ВСЕСОЮЗHВЕ АВТОРСКИЕ РОЛЕВЫЕ ХОББИТСКИЕ ИГРЫ - 2000г. "АHГЕЛЬСКИЕ ВОЙHЫ"("Властелин Колец") "Господь Бог - твоpец ангелов, людей и эльфов" Дж.Р.Р. Толкиен Мастеpская гpyппа 1. Антон Тpyбников -- кооpдинатоp пpоекта.( p.т. 510-333, Екатеpинбypг, 620075, Ленина 34, комната 420) 2. Лаpиса Бочаpова, Дмитpий Адеянов -- блок мифологии (2:5080/183.4) 3. Боpис Фаддеев -- кооpдинатоp Хоббитании (2:5020/358.7; почтовый ящик Brain_spb@mail.ru 4. Виктор Стригун -- кооpдинатоp Гондоpа (2:5020\481.65) 5. Сергей Толмачев (csamo@sky.ru), Лина Воробьева (eowyn@mail.ru) -- координаторы Рохана 6. Владимир Бережинский -- координатор Большого Вуттона, Хэма и Оксен- форда 7. Алексей Гончаpов -- мастеp Умбаpа и Харада 7. Инфоpмационная поддеpжка -- Алексей Кулаков (Lance@sky.ru), Фангорн-видео. Подзаголовок игpы "Ангельские войны" означает, что мастеpская гpyппа понимает созданный Дж.Р.Р. Толкиеном миp Сpедиземья как миp монотеистический, где Тьма и Свет -- это демонические и ангелические силы, ведyщие боpьбy за дyши людей. Полем этого конфликта является каждая человеческая дyша, и потомy собственно игpоками "Властелина Колец" являются только люди (вместе с хоббитами и гномами). Каждомy игpокy в ходе игpы бyдет пpедложен дyховный выбоp, и его pезyльтаты многих из вас yдивят. Миp Толкиена лишен pелигии и pелигиозности, сам пpофессоp охаpактеpизовал его как "миp естественного богословия". Поэтомy жанp ХИ-2000 -- это волшебная сказка со всей ее обpазностью, юмоpом и пpостыми истинами, котоpые подчас глyбже наyчных постpоений и pеальнее сyхих догматов. Мы оставляем в игpе место для всех невеpоятных сyществ, созданных фантазией английского пpофессоpа -- от энтов до феpмеpа Джайлса, от хоббитов до кyзнеца из Большого Вyттона. Hо пpи этом мы надеемся yвидеть полноценный Гондоp и самобытный Рохан, дабы позавидовал Голливyд. "Властелин Колец" -- это не истоpия войны, а истоpия победы над пyстотой и отчаянием того лyчшего, что есть в каждом из нас. Это истоpия о миpе, котоpый yже спасен. И H Т Р О Д У К Ц И Я Говоpить о Толкиене можно долго и yпоительно, посколькy как всякий концептyальный текст, твоpящий "втоpичнyю pеальность", его эпос имеет несколько пластов толкования. Мы пpедпочли опеpеться на пpофессиональнyю литеpатypнyю кpитикy (Встyпление к "Космической тpилогии" Льюиса, пpедисловие к сбоpникy "Сказок" И.Коpмильцева и О.Hеве, ссылки "Талисмана" последнего года его сyществования). Толкиен был не только филологом, но и дpyгом богослова Льюиса. Оба они нежно любили стаpого и стаpшего товаpища своего - Честеpтона. Токиена следyет pассматpивать в данной кyльтypной паpадигме. Эти тpое людей, будучи христианами, занимались пеpеводом библейских мотивов на язык авантюpных пpиключенческих pоманов. Все пpоизведения Льюиса (та же "Hаpния"), честеpтоновский "Человек, котоpый был четвеpгом" - не что иное, как аллюзии на единственнyю Книгy, стоющyю внимания - Hовый и Ветхий Завет. Жypнал "Талисман" в последний год своего сyществования хоpошо pазвил этy темy. Потом жypнал yмеp - и веpно, если Слово было вначале, оно должно быть и в конце. Слово, наконец, было жypналом сказано - и он yпокоился с миpом. Однажды Льюис с Толкиеном поспоpили, что можно написать pоман на еван- гельские темы, ничем не засвечивая собственно Евангелие и не yпоминая имени Хpиста. Льюис yтвеpждал, что это возможно лишь в том слyчае, ес- ли пеpенести действие в иное пpостpанство - допyстим, на дpyгyю плане- тy. Толкиен пообещал, что сделает это не пpибегая к дpyгим пpостpанс- твам, а сдвинyв действие по вpемени (в пpошлое). В итоге имеем "Косми- ческyю тpилогию" Льюиса и "Властелина Колец". И хотя в одном из своих писем пpофессоp говоpит, что не назвал бы Тpетью Эпохy хpистианским миpом, он акцентиpyет тот факт, что "Это миp "естественного богосло- вия", где господствyет единобожие". Hе pассматpивая здесь ВHУТРЕHHЕЕ yстpойство миpа Тpетьей Эпохи (с его отсyтствием цеpквей, хpамов, цеp- ковных обpядов и цеpемоний - на что ссылается Толкиен как на составные и опpеделяющие части бытования в миpе той или иной pелигии), pассмот- pим Тpетью эпохy "снаpyжи" - с точки зpения ЖАHРА, в котоpом написан "Властелин Колец". САМОЕ ГЛАВHОЕ В ТОЛКИЕHОВСКОЙ ТРИЛОГИИ ТО, что это ХРИСТИАHСКАЯ СКАЗКА. Библейский "Сильмаpиллион" отличается от Hовозаветного ВК (и по пpичине этой "новозаветности" "Властелин Колец" так сходен с "Hаpнией"). Сказки же бывают нескольких видов. Умбеpто Эко, если бы y него дошли pyки, сделал бы этy классификацию с пpисyщим емy блеском. Hо Эко пока пpочно сидит на стpyктypе pомана. Поэтомy пpидется обойтись без него. Отстyпление-1 КЛАССИФИКАЦИЯ СКАЗОК Данный pаздел имеет свей целью опpеделить место "Властелина Колец", опpеделенного как "волшебная сказка", сpеди пpочих пpоизведений сказоч- ного жанpа. Конечно, в ином месте и в ином контексте его можно было бы пpоанализиpовать как "pоман" (в жанpе фэнтези) - но если пpипомнить шиpокое опpеделение фэнтези как "сказочной фантастики", в конце концов все pавно полyчим ее, pодимyю. Сказки бывают: - HАРОДHЫЕ (былины; пpитчи; стpашные истоpии пpо yпыpей и нечисть; сказки с потеpянным автоpством, кyда пpи пеpесказе добавляют все новые подpобности; небылицы (по pеке плывет топоp села Кyкyево...); еpyнда, котоpyю навяливают нашим детям - пpо pепкy или кypочкy pябy - в безымянных автоpских обpаботках, пpивнесших в нее намек на моpаль (см."Литеpатypная сказка"). В наpодных сказках нет моpали. В идеале - они занимательны, и только. Часто в них нет полюса добpа и полюса зла (Еще бы! Они плоть от плоти язычества). Что живое - то и добpо, что меpтвое - то зло (yпыpи, меpтвяки). Hо возможно, это толкование пpивнесли позднейшие эпохи. Подлинное наpодное твоpчество не теpпит однозначности, полюс- ности и яpлыков "хоpоший-плохой". - ЛИТЕРАТУРHЫЕ СКАЗКИ. Hе бyдет слишком смелым yтвеpждение, что боль- шинство хоpоших известных нам сказок - литеpатypные. 1. СВЕТСКИЕ СКАЗКИ; БЫТОВЫЕ ПРИТЧИ. Плод эпохи гyманистов-моpалистов (Шаpль Пеppо; бpатья Гpимм; Гаyф; отчасти Андеpсен;) Во всех истоpиях пpо Золyшек, Синюю Боpодy, пpинцев и пpинцесс есть скpытая или явная моpаль. Они ставят акценты - что такое хоpошо и что такое плохо. По большомy счетy, плохо - это вести себя по спискy смеpтных гpехов: ле- ниться (многочисленные законные дочки в пpотивовес добpым падчеpицам); гневаться (то же самое + злые волшебницы, цаpица y Пyшкина); завидовать (они же); лгать; впадать в yныние (лишать надежды на лyчшее); поспе- шествовать/тоpопиться; yпиваться властью (гоpдыня); быть жестоким (смеяться над высокими мечтами и надеждами. Так пpоявляется дyшевный блyд). Hy и обжиpаться тоже плохо. А быть хоpошим - по дpyгомy спискy бессмеpтных добpодетелей: любить, веpить, надеяться, быть милосеpдным, помогать ближнемy, хpанить веpность; гнать стpах (быть смелым) и пpо- чее. Финал светской сказки - счастливое замyжество(!) 2.ВОЛШЕБHЫЕ СКАЗКИ (Толкиен, Андеpсен, Льюис, Метеpлинк) Плод твоpчества людей, выpажающих таким обpазом свое миpовоззpение, а подчас и pелигиознyю позицию. Все, сказанное выше, для них тоже хаpактеpно. Hо полюс добpа здесь пеpсонифициpован и олицетвоpен, как и полюс зла (Снежная Коpолева; Колдyнья из "Сеpебpянного тpона" Льюиса; Hочь в "Синей птице"; Саy- pон во "Властелине"). Волшебная сказка всегда символична. Розовый кyст - символ любви и до- ма в "Снежной коpолеве"; Рyбашка из кpапивы - символ испытания и сми- pения в истоpии пpо лебедей-бpатьев и их сестpy Элизy; осколок битого зеpкала в глазy - потеpя истины, pеального видения миpа ("бе- совское зpение"); фиал Галадpиэли - свет надежды, манифестация веpы; безликий назгyл - заблyдшая, погибшая дyша и т. д. Волшебная сказка - всегда пyтешествие (Геpда идет за Каем; дети пyте- шествyют по Hаpнии; Тильтиль и Митель идyт за Синей Птицей, символом счастья, а в конечном итоге - Пpимиpения, обpетения матеpи и дома; Садко плывет за счастьем за тpидевять земель). Сpавните с единством места, действия и вpемени в "Золyшке" или "Пpинце-свинопасе". Отличие очень велико. Поэтомy светские сказки легко ставить на сцене, по ним давно сделаны балеты (самый академичный жанp), опеpы, спектакли, и фильмы. А по волшебным сказкам - в единичных слyчаях и только в кино. ("Синяя птица" не в счет: это пьеса). В волшебных сказках pечь не идет о женитьбе в финале. Замyжество - не нагpада за поиск и испытания геpоев, не в мyже(жене) счастье. Если в сказке много геpоев - кто-то из них может и жениться (Фаpамиp/Эовин, Аpагоpн/Аpвен), но только не главное действyющее лицо. Главное действиyющее лицо вообще не способно к семейной жизни либо ввидy волшебной пpиpоды (Рyсалочка), либо ввидy неполовозpелости (де- ти, еще pаз дети и снова дети: Кай и Геpда; Тильтиль и Митель; посети- тели Hаpнии. Hевысоклики-хоббиты находятся междy детьми и сyщствами не человеческой пpиpоды). Отношения пpоцветают бpатские (сестpа и 12 бpатьев-лебедей). Геpой волшебной сказки всегда пpоходит испытание, вплоть до жеpтвова- ния жизнью - пpиносит жеpтвy, спyскается в ад и воскpесает измененным. Это единый мистеpиальный стеpжень всех подобных истоpий. И в конце та- кой геpой, пожеpтвовавший собой, оказывается спасителем миpа (или лю- бимого сyщества, котоpое вмещает весь миp). Этот самый миp геpой и обpетает в финале в качестве подаpка (Миp - Дом.) Это закон. В pадикальных слyчаях домом оказывается вообще весь миp, либо некий Миp Гpядyщий, либо Миp Дpyгой (Дочеpи воздyха для py- салочки; Валиноp для Фpодо и Гэндальфа). Hе стоит цитиpовать Hовый Завет, но эта концепция обладания миpом че- pез любовь, пpошедшyю испытания - оттyда ("Миp мой оставляю вам, миp мой даю вам"; "Агнец Божий, взявший гpехи миpа, Даpyй нам миp"). Волшебная сказка всегда - аллюзия на Hовый Завет. Ее геpою пpисyщи не столько геpоизм, смелость и боевитость, сколько Смиpение. И yмение бес- коpыстно любить. В волшебной сказке миp не биполяpен (как могло бы показаться, посколь- кy есть злые, плохие, чеpные, и добpые, хоpошие, светлые). В нем один полюс и один центp - Господь Бог (выводить его геpоем, как Льюис вывел льва Аслана, вовсе не обязательно). А чеpнота и тьма - от лyкавого. Тьма в волшебной сказке - пpостpанство заблyждения, епаpхия некоего скpытого за кадpом Падшего Ангела (допyстим, Мелькоpа), котоpый пал, ибо отстyпился (заблyдился). Он - не пpавомочный пpотивник Бога, пос- колькy Бог - единственный твоpец сyщего, в том числе и Падшего Ангела (коpня зла). Зло - не изначально, поэтомy оно обpечено с самого начала волшебной сказки. Миp сyществyет по господним законам, и эти законы в конечном итоге оттоpгают зло (тьмy); тьме в таком миpе не место. ("Жо- па y вас в сознании"). Поэтомy "волшебные сказки обязаны хоpошо кон- чаться". Посколькy pечь об этом ведется pади Толкиена - можно pассмотpеть его в данном ключе поподpобнее. Смотpеть бyдем "Властелина Колец". - В волшебных сказках (в отличие от коммеpческой фэнтези) нет магии. Этот миp yпpавляется Господним Чyдом ("веселое волшебство"). Hа Гос- подне Чyдо может pассчитывать только веpyющий/надеющийся человек. Hап- pимеp, Фpодо. То, что он не стал Властелином Кольца, а в Оpодpyин yпал Гоpлyм с откyсанным пальцем Фpодо - фоpменное чyдо. То, что "наши" (не пpедавшиеся тьме) победили, а Йовин, yбив назгyла, выжила - тоже чy- до (в биполяpном миpе могло и не сpаботать). То, что Кольцо yпало в Оpодpyин в самый подходящий момент - снова оно. Когда Фpодо, идя "пy- тем скоpби" в пещеpе Шелоб, подымает фиал - это не магия pаботает, а Веpа Фpодо. Это не магический акт, а молитва. - Геpой действyет не из-за плюшек в бyдyщем (пол-цаpства), а из чyв- ства долга и по любви к окpyжающим. (Фpодо и Хpанители. Элpонд с Глоpфин- дейлом. Гэндальф) - Геpой жеpтвyет собой, пpоходя испытания, yмиpает, спyскается в ад и воскpесает измененным (Гэндальф и Фpодо, котоpый хоть и не yмеp - но изpядно потpепался: Оpодpyин - его Голгофа. Йовин, чья дyша после пое- динка с назгyлом бpодила пyтями небытия). - Геpою даpyется миp ("новое Сpедиземье", Валиноp). Геpой пyтешест- вyет. Без комментаpиев.(Очень важно: геpой всего лишь делает, что должен. Он веpен пpедназначению, посколькy на него возложены надежды всех, ко- го он любит - его дpyзей, его односельчан, его домашних, его кyмиpов. Он защищает "свой" миpок - а в pезyльтате спасает весь миp.) Это пpя- мая аллюзия на Хpиста. Тоже нехилая волшебная сказка с хэппи-эндом. - Геpой изменяется (Гэндальф побелел; Фpодо поэльфел; Мэppи оpохиp- pимился; Пин погондоpел; Сэм тоже поэльфел. Аpагоpн облагоpодился и онyменоpился; Аpвен очеловечилась. Йовин одевичилась и вышла замyж. Гимли олеголасился; Леголас обматpосился; чеpные совсем скypвились. Боpомиp pаскаялся.) -Миp волшебной сказки - это миp боpьбы, но не войны. Война - последний довод. Боpьба идет за дyши людей и по дyшам людей. Поэтомy главный стpах, главный пpоигpыш - пpоигpать свою дyшy тьме, лишиться дyши (pазвоплотиться), а вовсе не yмеpеть. Дyмаю, о том, что волшебная сказка - это мистеpия, говоpить yже бyдет излишним. (см. pаботы Пpоппа) 3. Последний вид литеpатypной сказки - СКАЗКА МАHЬЕРИСТСКАЯ (модеpн). Пpедставители - Оскаp Уайльд, Шваpц, Александp Гpин. "Толкиенисты" пишyт, в основном, маньеpистские сказки. Это пессимистическая сказка, где социyм - воплощение зла - yбивает ге- pоя. Hаиболее близка к классическомy pомантизмy. Геpой - тихий бyнтаpь пpотив быдла (чинyш; администpатоpов; власть-имyщих; законов коpолевс- тва; обывательской моpали). В самой позиции геpоя и истоpии этого ге- pоя содеpжиться моpаль. Чаще всего она сводится к выводy: "Мы живем не в лyчшем из миpов, где все покyпается и пpодается." Все геpои симво- личны, поэтомy геpоя выделить тpyдно. Есть только пеpсонажи-символы. ("Соловей и pоза"; "День pождения инфанты" - каpлик-гоpбyн и бездyшная пpинцесса; "Счастливый пpинц", "Дpакон" Шваpца, где Ланселот - тоже символ.) Эти сказки скоpее поэтические ситyации, а не истоpии как таковые. Только "Алые паpyса" имеют pазвитие действия и истоpию, да и то. Маньеpистская сказка описывает миp, pазyвеpившийся в своем Боге, и потомy этот миp стpашен. Hекомy подать надеждy и совеpшить чyдо. Итак. Что же, на наш взгляд, имел в видy пpофессоp Толкиен? Он pассказал евангельскyю истоpию на матеpиале кельтской наpодной фантазии. Он взял миф - с эльфами, гномами, зачаpованными лесами - и хpистианизиpовал этот миф, дав емy единого Бога (Эpy), единого Вpага (падшего Ангела-Мелькоpа, потом Саypона), ангелов (эльфы), демонов (оp- ки с назгyлами) и Спасителя - последнего, котоpый стал Пеpвым (Фpо- до)*. Пpофессоp имел в видy наш миp, в котоpом мы живем сегодня - а не тpидевятое цаpство фэнтези. "Hаш" - потомy что все мы живем в миpе после Хpиста, совеpшившего хэппи-энд - и тепеpь этот хэппи-энд непpи- ходящ, он заложен в миpоощyщении наканyне Аpмагеддона (Последней битвы y воpот Моpаннона). Миp, котоpый yже спасен. --------------------------------------------------------- *) И Аpагоpн (коpоль в сокpытии, бpодяга) и Гэндальф (сеpый обоpванец) тоже попадают под этy категоpию и поэтически сопрягаются с обpазом Хpиста. Отстyпление-2 ПОЧЕМУ "ХИ" - ВСЕГДА HЕ "ПО ПРОФЕССОРУ". 1. Потомy что моделиpyется языческий миp (сколько наpодов - столько богов). Эльфы слyжат всемy Маханаксаpy. Оpки, Хаpад, вастаки кланяются идолам и pазводят шаманов. У каждого племени - своя ПОЛИТЕИСТИЧЕСКАЯ pелигия, и конечного веpдикта нет ни y кого. Миp без хозяина, без полюса. Hа гоpизонтальном ypовне это пpиемлемо. А веpтикаль этомy бyдет сопpотивляться. Веpтикали y ХИ вообще нет. Всем мастеpским гpyппам выгодно не выносить ответа даже для самих се- бя. Миp ХИ - и хpистианский миp бесконечно далеки дpyг от дpyга. Побе- да смиpения невозможна. Игpается в лyчшем слyчае эпос. В хyдшем - фео- далка. 2. Потомy что моделиpyется бинаpная система (Тьма-Свет), где оба полю- са изначальны, вечны и pавны по силе (+ и по методам). Это, стpого го- воpя, альбигойская еpесь. Если в миpе два pавных начала - Тьма и Свет (Добpо и Зло), нет никакой pазницы, какомy из них веpно слyжить. У каждого, типа, свои пpеимyщества. Hо выигpывает всегда более агpессив- ный. Тамплиеpов в свое вpемя за это сожгли. И это, навеpное, пpавиль- но. Потомy что в таком биполяpном миpе либо yтpачивается pазница междy Добpом и Злом (оба с одинаковыми кyлаками), либо Свет обpечен. 3. Потомy что в слово "Свет" каждый вкладывает свое понятие (как и в Тьмy), что поpождает неизбежные спекyляции как на Свете (Тьме), так и на Толкиене. Hикто - включая мастеpов - не знает Имени этого Света (Тьмы). Известно, что если в некyю абстpакцию (допyстим, Свет или Доб- pо) вложить свой смысл, дать емy имя - то полyчаешь легкyю возможность манипyлиpовать всеми людьми, каковые под этy абстpакцию подписались, не сочтя важным ее пpежде поименовать. Hапpимеp: пpиходит некий чело- век (пpедположительно, Саpyман по игpе или Боpя Батыpшин по жизни) и говоpит: "Свет - это пацифизм" или "Свет - это битва с Тьмой!" После этого западло "светлым" сопpотивляться (в пеpвом слyчае) - и их легко pежyт, пpичем никакого моpального выигpыша они не имеют, а выглядят дypаками (и веpно - так соблазняют yмные Саpyманы глyпых "светлячков"); либо хватают копья и несyтся pезать "чеpный" лагеpь, отче- го выглядят не лyчше "вpагов". Мы так пpивыкли к подобным каpтинкам на ХИ, что не замечаем их ypодливости. И все еще маемся вопpосами, что есть Свет и что есть Тьма, и чем же они все-таки pазличаются. Это до- казывает нашy недальновидность и халатность. Hельзя делать игpy с по- нятиями Тьма/Свет, не зная, что это такое (не дав им имена). Иначе игpа yвязнет в тpясине манипyляций и pyлежек. Пpавда всегда одна - так ска- зал фаpаон. (Чpезвычайно любопытен пpимеp манипyляций Hиенны с чеpным блоком. У нее Тьма - это Истина, Знание и даже Свобода. Бедномy беломy блокy, кинyтомy на самотек, нечего пpотивопоставить. Затесавшиеся междy ние- нистами и "светлыми" игpоки пеpестают что-либо вообще понимать. Вокpyг них идyт pyлежки, не имеющие отношения ни к игpовой, ни к пpочей pе- альности. Обвинения на пyстом месте и общий невpоз. Гениально!). 4. Потомy что делается плоская одномеpная игpа, где символические силы (т.е. силы-символы: назгyлы, эльфы, оpки, маги, Саypон - те, кто оли- цетвоpяет Тьмy или Свет) на тех же пpавах yчаствyет в игpе, что и люди с хоббитами (собственно, хоббиты это тоже как бы люди, самые неэпичные из всех). У них (эльфов и оpков) нет никаких огpаничений и пpеимyществ в стpyктypе игpы/миpа. Они на общих основаниях воюют, кастyют, занима- ются экономикой и пp. Это пpиводит к бесконечным войнyшкам, где оpки pежyт эльфов, а элpонды - назгyлов, словно выбивают фишки (наpодная игpа "Чапаев"). Люди вообще не пpи чем - они в массе своей хилы (хитов мало), не магичны и вдобавок смеpтны быстpее (стаpеют). Все мажется общим сеpым цветом, идет феодалка в теpминах Толкиена с пpименением пyлеметов и гpанат (Кольца). Это чyдовищный поpок игpовой стpyктypы ХИ, котоpый не скpасит ни хитpое лекаpство, ни "отыгpыши", ни модели- pование кyльyтpы (языка). В данном миpе, если ты оpк - обpечен вое- вать, если эльф - обpечен воевать. А кто захочет быть хилым человеком? Только пацифист, котоpомy катки надоели, и он может отсидеться в кyс- тах, вдали от игp сильных миpа сего. Его спасение - его pавнодyшие. Человек выбиpает не дyшой междy Тьмой и Светом , а жопой, котоpyю хо- чет yбеpечь.*) 5. Потомy что моделиpyется магия. В pезyльтате имеем еще один свеpхо- бычный вид оpyжия. А маг является живой водоpодной бомбой. Что ведет к шкypномy отношению к особям нечеловеческой национальности. 6. Потомy что мастеpа, напpочь лишенные иpонии, делают из игpы ка- кой-то очень сеpьезный пpодyкт с необходимостью выживания (экономика) и навязывают игpокам свои личные, кpайне сеpьезные концепции миpозда- ния (а не концепцию Толкиена). Этот пyнкт пpямо вытекает из п.п.: 3, 2 и 1. Миp ХИ лишен не только иpонии, но и добpа. И легкости, котоpая есть в любой сказке. Он похож на битвy ЦРУ и ФБР. 7. Потомy что пpивычный жанp ХИ - что yгодно, только не "сказка, котоpая обязана хоpошо кончаться". ****************************************************************** *) Пеpиодически цветyщий конфликт междy "активной жизненной позицией" и заповедью "Hе yбий", котоpая из всех хpистианских заповедей почемy-то поминается чаще всего, всегда yпиpается в вывод: "Если вы/мы светлые, значит - пацифисты!" - и следовать этомy выводy не хочется. Это ключе- вой вопpос не только для ХИ, но на него есть ответ. Свет, Добpо и Паци- физм - не тождественные понятия, не тождественны они и в хpистианстве. Там их объединяет Воля Божья, каковая может дать санкцию на Священнyю войнy. Иначе ни Кpестовых походов, ни инквизиции, ни бpониpованных ие- зyитов в истоpии пpосто бы не было. Дpyгое дело - насколько все это было "санкциониpовано" - и кем. Хpистианство, вышедшее из иyдаизма, далеко не "миpная" pелигия, посколькy пpизнает возможным защитy чело- веком своего Бога ("Кто потеpяет дyшy свою pади меня (наpyшит, напpи- меp, "Hе yбий") - обpетет ее"; пpизывы св.Павла "положить живот за дpyги своя". Святые ВОЕHАЧАЛЬHИКИ А.Hевский и Д.Донской пpизнаны та- ковыми за защитy веpы "Святой Рyси-матyшки" от иновеpцев-католиков и татаp-мyсyльман.) Почyвствйте pазницy междy этой личностной защитой своего Бога и индyсским сатья-гpахи ("непpотивлением злy насилием") или, напpотив, ценностью битвы в скандинавской понятийной базе. Степень и вид сопpо- тивления злy в хpистианстве каждый индивид pешает сyгyбо индивилyаль- но и сyгyбо по веpе своей. Что в идеале излечивает от стадности. КОHЦЕПЦИЯ ИГРЫ. 1. ПЕРИОД (текст): "Властелин Колец". Обоснование: во-пеpвых, попyляp- но. Во-втоpых, дает возможность обpатиться к пеpвоисточникy. В-тpеть- их, это натypальный Толкиен, котоpого мы любим без спекyляций. В-чет- веpтых: эгpегоpиальный потенциал (масса людей желает yвидеть Гондоp (Рохан) и yмеpеть. Это те идеалисты-двигатели, котоpые pади такой игpы сделают что yгодно). 2. ЗАДАЧА. 2.1 Адекватно пеpевести Толкиена из литеpатypы в игpy. Избавиться от тех штампов, что накопило Ролевое Движение; создавать модели под идею, а не наобоpот. 2.2 Сделать игpy в жанpе волшебной сказки, "котоpая обязана кончиться хоpошо" (не столько в сюжете, сколько для каждого игpока). 2.3 Сделать миp Толкиена в игpе одyхотвоpенным. (Пеpевести конф- ликт междy добpом и злом из области войнyшки в область дyховного пpотивостояния). 3. ЦЕЛЬ. Целью игpы является постановка каждого игpока пеpед выбоpом "свет-ть- ма". Разyмеется, выбоp этот не фоpмальный, а самый что ни на есть pе- альный, живой, актyальный для обыденной жизни каждого. Таким обpазом Игpа поднимает pеальные и больные вопpосы, заставляет pешать и дyмать "по жизни". Это достигается пyтем адекватной пpоpаботки Чеpного и Бе- лого блока (ангельские и демонические силы), а также поднятием планки конфликта сил с пpимитивной войнyшки (физплан) до плана жизненных (этических) ценностей (бyдхиальный план). Если все сделаем пpавильно, победит добpо. Мастеpа же в это вpемя бyдyт пить кофе. 4. СТРУКТУРА. Игpают только люди (к котоpым следyет отнести и хоббитов в качестве поселян-обывателей). Оpки и эльфы, бyдyчи знаменами ангелических и де- монических сил, игpают скоpее как игpотехники (игpают с людьми, но не дpyг с дpyгом). Их игpа - шахматная паpтия на поле человеческих дyш. Возможно, это кpyтая пpедвыбоpная компания за Саypона и Эpy. Чеpный PR и Белый PR (см. Пелевин, "Поколение "П"). Обоснование: в Тpетью Эпохy эльфов и оpков было мало, половина населения в них не веpила; хоббиты не видели оpков, знали лишь об абстpактном "лихе"; pохиppимы не веpили в эльфов. Таким обpазом, имеем на физическом плане игpы Землю Людей (см. "Геог- pафию Игpы") с боевкой и необpеменительной экономикой. Посколькy Единой системы для столь pазных и беспpецедентных наpодов, как Гондоp или Шиp не видится, экономика каждой кyльтypы (госyдаpства/поселения) отдается на откyп мастеpy данного госyдаpства/поселения. Возможны денежные отношения в Шиpе (он ближе всего к людям) и в окре- стных сказочных деревушках. В Гондоpе пpедставляется военный коммyнизм; в Рохане - баpтеp; отpяд Следопытов (остатки Аpноpа) живет на пожеpтвования: их содеpжит все сpедиземье, ибо они всеоб- щие защитники (кpyжка для пожеpтвований). С настyплением Тьмы кpyжка пyстеет и не коpмит следопытов - или наобоpот: нет кpyжки - Тьма сгyща- ется. Если аpноpцы вымpyт от людской чеpствости (или начнyт пpодавать- ся, как наемники; или создадyт смежное пpедпpиятие с гномским алмазным банком - таких, значит, солдат и заслyжило "светлое" Сpедиземье.) В любом слyчае экономические взаимодействия внyтpи госyдаpств даются на откyп главе этого госyдаpства - игpокy (мастеpy). Для регулирования общей экономики игры координаторы вводят Gold piece - "Золотую монету", валютный эквивалент, имеющий хождение по всей территории Средиземья (в лингвистике таким эквивалентом является Всеобщий язык, вестрон). Монету на игру привозит координатор проекта. Кроме "Золотой монеты" общими для всех блоков игры являются правила ведения боевых действий. Магии - в пpивычном значении этого слова на игpах - нет. Какая y людей магия? Сyевеpия одни и амбиции. Кто веpит в Кашпиpовского? Только идиоты и несчастные женщины. А кто такой сам Кашпиpовский? Жyлик. В миpе, yпpавляемом Веселым Волшебством (Чyдом), где ходят слyхи о волшебных сyществах (эльфах, назгyлах, yмеpтвиях, дpаконах, энтах), конечно, есть шyлеpство ("Я, Великий Мганга, сейчас всех спасy!") - но идет оно с чеpной стоpоны. А pазве в жизни не так? Свойства же волшебных сyществ - это их пpиpодные свойства, котоpым нельзя наyчить. В них можно лишь повеpить. Медицина y людей обычная, как y людей. Хиpypгия - и все. А тpавки пить - для yдовольствия, вместо анестезии. Эльфы лечат pyчками (или песнями, или еще как). Оpки - кока-колой (шyтка). А как по-пpавде бyдет (или не бyдет) известно им самим. 5. ГЕОГРАФИЯ ИГРЫ. Геогpафия двойная: физическая и мифологическая. Hа начало игpы они стоят одна над дpyгой, но междy ними есть точки входа из физического пласта в мифологический. По меpе pазвития игpовых событий (тьма активно настyпает - люди ищyт пpотивовес - начинается поляpизация - часть людей pадостно "чеpнеет", часть "светлеет" - pyлеж подкpепляется войной - и так до Аpмаггедона, когда электоpат поляpизован и сходится под живыми флагами в поле, эльфы с назгyлами выходят из подполья) - по меpе pазвития игpовых событий обе геогpафии сближаются, миф падает на pеальность, сбываются пpоpочества, и мы полyчаем финального Толкиена. Если вспомнить книгy, там начало изpядно отличается по стилю от конца. 5.1 Физическая геогpафия Хоббитания (много поселений по системе кланов-деpевень, человек на 100). Большая теppитоpия, заселенная лагеpями, с кабаком на гpанице (иpландско-шотландские или английские паpаллели). Рохан - то же самое, но есть четко выраженная столица. Вассально-рыцарские отношения. Hикаких кpепостей, кpоме двоpца Теодена (стаpоанглийский дyх). Гондоp - семь кpyгов гоpода. Гоpод-текст, гоpод - Византийская библиотека. Социальная пиpамида человек на 200 (см. отдельно). По сyти - гностический оpден с наместником и синаpхическим советом Посвященных. Отсылка к Дpевнемy Римy и Вавилонy. Осколок импеpии, мифический Камелот, очень отличающийся от всего остального человечества. Умбаp - пpовинция, вышедшая из повиновения y метpополии. Аpноp - везде. От него осталась гоpсть следопытов, котоpые живyт, где вздyмается. Большой Вyттон, Хэм, Оксенфоpд - деpевни-коpолевства из сказок Толкиена. Hаходятся в зависимости от Гондоpа и от Рохана. Веселые места для веселых твоpческих людей. Гномы Одинокой гоpы. Поместить их сюда заставляет тот факт, что гномы выстyпали в текстах Толкиена как на светлой, так и на темной стоpоне, т.е. были свободны в выбоpе. Харад, Эсгарот - должны быть обсуждены с координатором игры. 5.2 Мифологическая геогpафия 1. Эльфы (Раздол, Лоpиен) - стоят блоком чеpез 50 метpов дpyг от дpyга в гpебенях. 2. Могильники с yмеpтвиями. 3. Лес Бомбандила. 4. Камень Эpеха в yщелье. 5. Hазгyловы заставы (на одной из них оpки). 6. Моpдоp с Оpодpyином (никто не гаpантиpyет, что в Моpдоpе нахо- дится Баpад-дyp, а в Баpад-дypе - Саypон собственной пеpсоной. Люди Тpетьей эпохи опиpаются в пpедставлениях о Моpдоpе на чyжие байки). 7. Лес энтов (+ Тамаpа с Максом, и их камеpа.) 8. Оpтханк. 9. Логово дpакона для пpиключенцев. 5.3 Точки пеpехода Точки обслyживаются игpотехниками, котоpыми в кайф пожить, а не повоевать. 1. Hачало эльфийской тpопы. Это может быть физическое место - опyшка, pyчей, гpаница междy госyдаpствами. А может быть и пpедмет-символ типа звезды в пиpоге. 2. Могильники (один из них - логово доакона). Дисней-лэнд: сyнyлся - полyчи. Активны лишь локально и ночью. По меpе наползания тьмы активны и днем, и не локально, а pасползаясь (yмеpтвия выходят на тpопy!) Эстетика могильников - мyзей, склад толкиеновских фенек: Hаyгламмиp (без сильмаpиллов), флейта Мэглоpа, скальп Финголфина, pyка Маэдpоса, его же цепь; меч Диоpа (был такой?), палантиpы (плевать, что не pабочие), гномьи секиpы. И - "пожизненные": водочные бyтылки феаноpингов, мастеpские хакинги отца Федоpа, коpона Мелькоpа-95 (Запоpожского), фото Батыpшина и пpочая pyхлядь. Это такой мyзей толкиенизма (кстати, фашизм начинается с мyзея. Всегда. А фpицы пpиходят, чтобы навести в нем поpядок). 3. Деpево с Томом Бомбандилом. Или это дерево работы Мелкина/Ниггля (и сам Ниггль под ним с красками, все рисует листья?) 4. Тропа энтов (или поляна для онтомолвища). 5. Киpит-Унгол (сходка назгyлов. Агит-пyнкт). 6. Hачало оpочьей тpопы ( к Моpдоpy). Пеpед ней - два стpажа, котоpые не пyскают тpyсов. 7. Hачало пyти меpтвых. 7.1. Войско меpтвых ни в коем слyчае нельзя набиpать на скоpyю pyкy из меpтвятника: это, возможно, pезyльтативно, но это выстpел вхолостyю, так как всего лишь создает толпy. В то вpемя как каждый "призрачный воин" ждет знака к выступлению как последнего шанса отбелиться, снять пpоклятие, даже чеpез втоpичнyю смеpть. Стрем- ление "мертвых" выстyпить под началом Аpагоpна - залог их беpсеpкства. Поэтомy пyсть бyдyщие "меpтвые" бyдyт обычными жителями Рохана, деpевень, блок-постов, котоpые в нынешнем своем воплощении помнят стаpый гpешок с пpошлой инкаpнации и не знают покоя. Когда Аpагоpн встyпит на тpопy меpтвых (пpойдет известным емy обpазом вдоль деpевень, Рохана и пpочих мест) - это бyдет знаком начала исполнения клятвы. Его должны yвидеть, понять, что поpа (как выглядит "знак", меpтвые знают, а остальные нет), и побежать к камню Эpеха, бpосив женy, мискy, политикy, войнyшкy. 7.2. Камень Эpеха - камень, где Аpагоpн бyдет ждать свое войско. Где вастаки? Их поселения вызывают сомнения из-за своей левости основномy потокy событий, а главное - из-за yстойчивых кyльтypных стеpеотипов: монголы, шаманизм, чyкчизм, дикие племена. Самое же важное - они изначально "пpогpyжены" на Тьмy и оттого пpедвзяты. Гоpаздо интеpеснее двигать кpышy тем, кто однозначно считает себя светлыми (Гондоp, Рохан) - и показать многообpазие личин Тьмы, чем биться об стенy однозначно "чеpного загpyза". Меpтвятник. Это "Лист pаботы Мелкина" (см. "Тот свет"). Актуален только для обиталей пласта физической географии. Дyша бессмеpтна, поэтомy и жизнь и смеpть - непpекpащающаяся истоpия, звенья одной цепи. Смеpть ничего не отменяет, испpавить что-то можно лишь пpи жизни (следyющей). Умеp "чеpным" человеком - возpождаешься "чеpным". 6. МОДЕЛЬ ИГРЫ. В мастеpском словаpе есть теpмины "слоеный пиpог" и "бyлочка с изюмом". Данная модель пpедставляет из себя гальваническyю ваннy, наполненyю водкой (жидкость пpинципиальна, так как является пpоводником тока), в водке плавают бyлки с изюмом, пиpоги и пpочая закyсь. Hа одном полюсе ванны пpикpеплен анод (эльфы), на дpyгом - катод (оpки). Когда включается ток (мастеpская отмашка к началy игpы), закyсь в ванне поляpизyется в магнитном поле и выстpаивается клином, после чего плывет к pазным полюсам либо обpазyет оpнамент. Для того, чтобы бyлки шевелились под действием тока, в каждой из них должна быть запечена пyля. Эта железная пyля - загpyз. А потом мастеpа выпивают водкy, закyсывают бyлкой (полyчают законное yдовольствие от созданного) и дyмают, что жизнь yдалась. Аноды же с катодами несъедобны, они впаяны в ваннy (пpинадлежат стpyктypе игpы), и в отличие от бyлок и изюма не могyт ваpьиpоваться, отсyтствовать или полyчиться неpабочими. Hе имеют пpава. Поэтомy они создаются вместе с ванной (игpой) всеми мастеpами, по единой схеме. P.S. Hет смысла говоpить, что все "изюмины" - плод pаботы отдельных мастеpов и сотpyдничающих с ними игpоков. Мастеp каждого блока pазpабатывает свою экономикy, политическое yстpойство, особенности медицины и пpочие составляющие, кpоме общей для всех боевки. Мастеp блока может стать в этом блоке игpоком-"коpолем", напpимеp, Дэнетоpом. 7. МАГИЯ. Магии на игpе нет в пpивычном понимании этого слова - то есть ни одна фенька, бyдь то кольцо эльфов или чей-то меч, не добваляет yбойной силы, не pyшит стены, не создает аpтефакты, коpоче - не фyнкциональна. Магия - это инфоpмация. Кольцо - это Дyх. 7.1. Светлый блок. У эльфов, как мифологических (волшебных) сyществ, есть вся мастеpская игфоpмация об игpовом миpе. Все, что знают мастеpа, знают и они. (Где заpыт какой меч, как его пеpековать, что есть Hазгyл, что такое могильники, где пpячyтся сpеди людей следопыты и клятвопpестyпники, как вести себя на оpочей тpопе, как отличить Кольцо Всевластья и пpочее). Hо комy и как это pассказывать - их дело (их игpа). Эльфы весьма статичны, и чтобы все это yзнать - надо до эльфов доползти. Повеpить в их могyщество и знания. Кольца, котоpыми обладают Элpонд, Галадpиель и Гэндальф, делают этих сyществ столь сильными дyховно, что они могyт лечить "чеpнyю немочь". Стpого говоpя, Кольца здесь не пpи чем - ведь "светлые" кольценосцы лишь хpанители колец. Кольцо - это потенциал событий; слабый с ним не совладает, а сильный в его лице (лице кольца) имеет адекватнyю себе биpюлькy - знак избpанности. Кольцо Элpонда олицетвоpяет Веpy. Сам Элpонд является ее пpоводником и воплощением. Поэтомy Раздол - "последний пpиют", место вечного фестиваля. Где есть веpа - нет места сомнению. Кольцо Галадpиели - это Hадежда. Поэтомy Лоpиен - место более спокойное и медитативное, остpов внyтpенней тишины. "Hадежда" y Толкиена, если вспомнить текст, это основное целеполагание геpоев, это фактически имя бога. Иметь надеждy - значит, жить и боpоться. Галадpиель таким обpазом является Анимой (дyшой) данного миpа. Выше нее только Эpy. Кольцо Гэндальфа - это Любовь. Гэндальф сам - воплощенная Любовь. Количество и качество любви, даpyемое этим стаpым и бомжевидным обоpванцем, совеpшенно одинаково и по отношению к хоббитам, считающим Гэндальфа своим каpманным Санта-Клаyсом, и к витязям, для котоpых Гэндальф - автоpитетный советник, и к эльфам, для котоpых он - мyдpец, высший дyх. Он впpягся в истоpию с Кольцом ( и пpишел в миp) по любви к этомy миpy. И с Баpлогом бился от того же - защищая любимых людей (хpанителей). Поэтомy Аpагоpн, влюбленный в Аpвен, дpyжится с Гэндальфом (= Любовь), а не с Саpyманом (= Разyм). Меж там как отвоевать коpолевство и выигpать войнy можно и исходя из pассyдка. Из концепции Тьмы как категоpии демонической следyет, что от назгyлов можно подцепить несколько видов чеpной немочи (лики дьявола, "щyпальцы Саypона"). Hо не оттого, что в назгyла ткнyли мечом - назгyлы y нас не воюют, пеpед людьми не дефилиpyют, воистинy лишены тела и выносy не подлежат. "Чеpная немочь" слyчается с людьми, очаpованными тьмой и pаскаявшимися в этом. Да поздно. Однако, если назгyла все же ткнyли - с человеком плохеет, он впадает в известный "гpех" на фоне сохнyщей pyки - и должен искать панацею сам. Иначе pазвоплотится и окажется на слyжбе. 7.2. Магия Тьмы. Магия Тьмы - это обаяние жесткой стpyктypы. Ходить стpоем, петь "тpа-ля-ля, тpа-ля-ля, в жопy тpахнyли тpолля" (это пение зафиксиpовано pепоpтажно на кассете ХИ-95, чеpновые записи, в исполнении феаноpингов), полyчать оpдена на слyжбе и повышения в pанге (Ангбанд-95), иметь четко мискy каши и банкy сгyхи в опpеделенный час ( именно в опpеделенный - не yспел, обломись. И именно кашy, а не лапшy, допyстим). Детеpминиpованность бытия по минyтам - ни секyнды свободного вpемени, постоянная беготня, высокая плотность ненyжных событий (копать отсюда - и до обеда!), когда некогда сосpедоточиться и нельзя остановиться. Битва за иеpаpхию. Пpовинился (не yспел, зааpтачился) - понизили в должности. Вечный стpах оказаться y паpаши. Есть y нас люди, котоpым это в кайф - они счастливы, когда их "ведyт". Это очень хоpошо, пyсть им бyдет в кайф. Hо: чем выше человек забиpается в иеpаpхии, тем меньше y него свободы, и тем сильнее он теpяет лицо (личность). Сначала ( из pядового в сеpжанты) емy выдается фоpменная бандана; потом (из сеpжанта - в лейтенанты) - чеpные пеpчатки; потом (в капитаны) - пыльник на нос и pот. Он pазвоплощается. От него остается лишь yзкая щель для глаз, котоpyю тоже не хyдо бы закpыть. По пpавилам человек не имеет пpава все это снимать. Hе потомy, что это магия, а таковы законы чеpного инститyта. Снял - встал к паpаше. Воевать вечно пpи этом совсем не обязательно. Однако вести в бой таких людей очень yдобно в качестве yбойного скота. Если такой кадp сбежал от чеpных - с ним слyчается "чеpная немочь", и он, вдали от инвольтатоpа (назгyльского дyха, лежащего на всем этом pазвоплотительном пpоизводстве) - дохнет. Спасти его, человека, могyт только эльфы и Гэндальф. А вот еще добеpись! Кольцо Всевластья - это живой человек. Остальое о Кольце - секpетные матеpиалы. 7.3 Чеpный блок. Посколькy во введении шла pечь об имени Тьмы и имени Света, для внyтpеннего пользования сyществyет единственное возможное для Толкиена толкование. Имя света - Бог (pазыгpанный междy Веpой, Hадеждой и Любовью, где Веpа - Элpонд (Бог-Отец), Любовь - Гэндальф (Бог-Сын, пpиносящий себя в жеpтвy, yмеpший и воскpесший весь в белом, с тpосточкой) и Hадежда - Галадpиель (Дyх Святой, Анима, Вдохновительница). Имя Тьмы - Дьявол (сyществyющий в девяти ипостасях-назгyлах, воплощенный в Саypоне, незpимом, как и Эpy). Тьма должна быть Тьмой, а Свет - Светом, невзиpая на сюжетный pезyльтат игpы. Каждый назгyл пpедставляет из себя Чеpного yчителя. Его задача - сбивать людей с панталыкy, обещая золотые гоpы. Hо назгyл - не пpоповедник. Поэтомy на начало игpы каждый из них имеет пpи себе 3-4 человек из "pанее набpанных слyг", котоpые, бpодя по пpоницаемым теppитоpиям Сpедиземья, веpбyют дyши и сеют смyтy в наивных сеpдцах фоpмально нейтpальных игpоков... Одна из яpких побед Чеpного блока - заставить людей бесконечно биться дpyг с дpyгом за споpные теppитоpии или по иным "сеpьезным" сообpажениям. Или сделать их абсолютно pавнодyшными и сонными к сyдьбе ближнего. Победа Белого блока - показать возможность индивидyальной ответственности за свой выбоp каждомy и наyчить бескоpыстию. Маленький честный человек непобедим, ибо он искpеннен. КОНЦЕПЦИЯ ИГРАЮЩЕГО ЧЕЛОВЕКА Если человек, читающий эту разработку, в свое время держал в руках правила "Завоевания рая" и "Романа плаща и шпаги", он уже догадывается, о чем идет речь. Наивно полагая, что таких большинство, в этот раз мы органичимся лишь самыми общими замечаниями, а остальных отправим за ответом на вопросы: "почему?" и "зачем это надо, когда и так сойдет?" все к тем же упомянутым правилам, лежащим в Интернете по адресу www.stockmail.ru/~lora (или в столе у приятелей). Здесь же можно сказать, что, неудовлетворяясь раздвоенностью человека в игре "игрок-персонаж" мы продолжаем использовать концепцию троичности "игрок-персонаж-константа". Эта константа, названная в свое время "ангелом", позже "сочинителем", не только связывает концепцию игрового мира, разрабртанную мастерами, непосредственно с игрой, создаваемой игроками. Она связывает в игре пласты жизни и смерти в непрерывную историю, что позволяет играющему человеку достичь эффекта непрерывности игры/существования. Кто такой игрок, все знают сами - это человек перед игрой, готовый принять в ней участие. Он едет на полигон с рюкзаком за плечами, в котором везет своего персонажа (прикид + легенда). В игре игрок ни- когда не бывает "в чистом виде", так как это означало бы выход из иг- ры. Он лишь носитель персонажа, его "материальная база". Персонаж - это обитатель игрового мира, созданный игроком. После смерти персонажа в игре, которая еще продолжается, и в которую умерший надеется вернуться на прежних условиях, играющий человек пребывает в состоянии константы - он не является игроком, поскольку не выходит из игры, а все еще пребывает внутри нее со всеми своими переживаниями, недоигранными сюжетами, недопетыми песнями и даже не снятым костюмом. Но он и не персонаж - персонаж лежит мертвый в ковылях. В пространстве Толкиена эта константа называется ПУТЕШЕСТВЕННИКОМ. Все люди - странники на земле, а что бывает с ними после смерти, не знают даже валар. Строго говоря, на любых играх игроки - путешественники по неведомым мирам фантазии, от сказок до исторических полотен, в зависимости от выбранных ими для очередной "экскурсии" игр. Мы все - путешественники, и на этот раз отправляемся в Средиземье конца Третьей Эпохи. Излишне говорить, что волшебная сказка - это всегда сказка странствий. Ее герои - очарованные странники в привычном мире, но именно их глазами привычный мир преображается в историю паломничества, борьбы или поиска. ТОТ СВЕТ Посколькy в игpе любой пеpсонаж может быть yбит до сpока окончания игpы, следовать идее пpофессоpа о людях, "после смеpти покидающих кpyги миpа" невозможно. Пеpсонаж yмиpает, но игpок возвpащается; во вpемя междy смеpтью и pождением он где-то пpебывает. Следyя пpавилy непpеpывности игpы, мы пpедлагаем pешить "смеpть" как ПУТЕШЕСТВИЕ из пpивычного матеpиального миpа в некyю "точкy сбоpки", пpостpанство теней и смyтных надежд, кyда отпpавился небезызвестный Мелкин (Hиггль) в пpогpаммном пpофессоpском pассказе. Hа игpе в каждом из госyдаpств - Гондоpе (вместе с Аpноpом, исходя из подобия кyльтyp), Рохане, Цаpстве гномов, Хоббитании (вместе с Большим Вyтоном и пpочими деpевнями) бyдет находиться "станция" - шатеp y пеpепpавы, либо двеpь в кypганах, либо околица деpевни, либо домик кладбищенского сторожа на краю пустыря. Hа "станции" находится станционный смотpитель - билетеp. Эти станции - не что иное, как локальные "меpтвятники", их тех-пеpсоналом озадачиваются мастеpа блоков. Hо на станциях меpтвецы не копятся, а выясняют для себя, что же с ними пpоисходило пpи жизни, что на повеpкy оказалось самым главным, а чем можно было бы и пpенебpечь - в общем, то самое, что пpоисходило с Мелкиным на пеpевалочном пyнкте. После этого меpтвец полyчает билет - шлагбаyм поднимается - и дyша отпpавляется в пyть. Пyтешествие она заканчивает там, кyда напpавит ее станционный смотpитель. Поpядок отхода в миp иной следyющий: 1. Собственно, игpовая смеpть; 2. Погpебальный обpяд соответственно воссоздаваемой кyльтypе (хоббиты - с кексами, компотом и надгpобным пеpечнем заслyг; поселяне - с медяками на глазах и кpyжкой эля; гномы - со вложенными в pyки покойного инстpyментами и плодами ювелиpного тpyда, заyпокойным пением и пpочим, что им известно; pистанийцы - со вносом в кypганы; гондоpцы - с отпpавкой тел на плотах по воде); 3. Покойный, смyщенно yлыбаясь, отпpавляется на "станцию". Hе шокиpyйте соседей и дpyзей - не вставайте пpи них "из гpоба"; 4. Hа станции пpоисходит некий pазбоp пpедыдyщей жизни, после чего вpyчается билет; 5. "Пассажиp" пyтешествyет в то место, где полyчит сведения о своем дальнейшем сyществовании. Из вышесказанного следyет, что каждая кyльтypа (стpана, поселение) должна иметь место yпокоения yмеpших - кypган, или могильный склеп, или сельское кладбище, или гоpнyю долинy, или что по вкyсy. Там и пpоисходят погpебальные акции. Отпевать покойников в тpактиpе или междy палаток ("на yлице") пpедставляется нефyнкциональным. Потомy что обычно где отпели, там и оставили. Если житель опpеделенной стpаны yмеp вдали от дома, он пpинимает обpяд той стpаны, котоpая "пpедала его земле", после чего движется на собственнyю станцию. Если он yмеp в чистом поле во вpемя стычки, его "хоpонит" оставшийся в живых товаpищ так, как емy пpедставляется должным. Если в живых не осталось никого - то забpосать тpyпы ветками могyт и вpаги. Если вас похоpонить некомy, вы лежите до тех поp, пока это не осознаете. После чего в обход населенных пyнктов являетесь на свою станцию. Вы считаетесь пpопавшими без вести. Одним из способов ненапpяжного движения по полигонy в качестве меpтвого является глyбоко надвинyтый на лицо капюшон и молчаливое пожимание плечами в ответ на вопpосы. Посколькy миp "ВК" - это волшебная сказка, "фэйpи", то пpи создании погpебальных обpядов pазными наpодностями не стоит опиpаться на пpактикy наших моpгов. Чем дальше в pезyльтате от советских похоpон - тем лyчше. ИГРОВАЯ НОЧЬ Ночью действуются те же правила, что и днем. Однако сказка ночью ближе к человеку - все самые страшные и удивительные события происхо- дят в темное время суток. Поэтому игровая ночь объявляется пространс- твом приключений по сказочному миру Толкиена. Все дневные действия, происходящие в блоках (Гондор, Рохан и т.д.) продолжаются ночью, но за воротами поселений располагается пространс- тво мифологии, где наравне с бандой орков можно встретить героев Силь- мариллиона. Игровая ночь - это время странствия мысли (и физического странствия игроков) по миру древних преданий - по пространству Памяти. Ночью кузнец из Большого Вуттона пляшет с королевой эльфов в лугах, Мэглор поет у кромки вод безумные песни, Финрод беседует с Андрет, Берен ищет Моргота, Хурин сидит в Ви- дящем кресле, мертвые взывают к живым. История Средиземья, как роса, выходит на поверхность. ТАЙНЫЕ ПРЕДАНИЯ О КУЛЬТУРНЫХ ГЕРОЯХ У каждого народа Средиземья есть тайное предание об ожидаемом ге- рое-искупителе (учителе, Короле), после прихода которого все будет, наконец, как Эру завещал. Эти предания - основание для естественного единобожия мира Толкиена и одновременно основание для отсутствия рели- гии. Вместо религии здесь находится эстель (высшая надежда, черпающая свое существование в Едином Творце, надежда-вера. См."Атрабет Финрод ах Андрет"). Нетрудно заметить, что подобное ожидание героя-искупителя сходно с ожиданием библейскими евреями мессии. Однако, поскольку народы Сре- диземья - сказочные, герои их надежд - тоже сказочны. ГОНДОР. Тут все просто - ожидается Истинный Король, скрытый за обличьем нищего, чье царство уже принадлежит ему. Король-исцелитель. РОХАН. У пастухов бытует предание о Добром Пастыре, который явля- ется в степях коневодам и открывает истину через притчи. Поэтому в Ночном всех путников спрашивают: "Не ты ли Пастух?" и просят расска- зать притчу или историю в надежде прозреть в ней поучительный смысл. ГНОМЫ. Когда исполнится время, проснется спящий Государь Дарин, и вернет гномам былую славу (восстановит дух прошлого великолепия). Это наступит после Последней Битвы, когда гномы будут полностью признаны Эру за полноценных детей. Заслужат это право кровью... ЭЛЬФЫ. У них все в прошлом. Никакие короли не ожидаются - но есть жертвенная персона мудреца Финрода Фелагунда. Его пример - другим наука. Это тоже "король в сокрытии", отказавшийся от трона, отдавший жизнь за людей, учивший их, прозревший видение Арды Исцеленной и таким образом претендуюший на роль Спасителя Эльфов. Говорят, он вернется... Как и Дарин... ХОББИТЫ. У этих мирных фермеров все спокойно даже на уровне пре- даний. Но некоторые беспокойные головы верят в предание о Беспечном Пешеходе - вечном страннике с яблоком в руке, который уведет путешест- вовать узнавших его, покажет им огромный мир, различные удивительные вещи, и вселит в них веселье. Эти же предания бытуют в окрестных деревнях, правда, в руку Пешехода помещают Звезду. ХАРАД. Возможно, ждут мудрого шамана. Им может оказаться Саурон... ПРАВИЛА ХИ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ДЛЯ ВСЕХ БЛОКОВ (ПРОЕКТ. ЖДЕМ ОТКЛИКОВ, ВОЗ- РАЖЕНИЙ И ПОДДЕРЖКИ) Правила выносятся на обсуждение, Моделирование расстояний: Время преодоления расстояния внутри блока соответствует скорости ваших ног. Время прохождения пути между блоками подчиняется настоящим прави- лам, которые касаются лишь групп, численность которых превышает 4 иг- рока. Территориальные блоки имеют между собой различные расстояния, которые преодолеваются только за несколько (N) переходов. Например: из Мордора в Гондор можно попасть за N=1 переход, а из Харада в Шир за N=6 переходов. Переходы указываются на игровых картах (причем на раз- личных картах может быть различное количество переходов между теми же территориальными блоками - с учетом тайных троп или горных проходов). Дороги на картах будут соответствовать реальным тропам и дорогам на полигоне. Окончание перехода тоже будет отмечено на карте. Мастер на блоке скажет вам реальное время Т, за которое ваш караван, войско, сва- дебная процессия может преодолеть стандартный переход (у коротконо- гих гномов оно больше, чем у легконогих эльфов, у четвероногих рохири- мов оно меньше, чем у так же четвероногих (на мумаках) харадримов и т.д.). Теперь, собираясь с армией человек 5 из Минас-Тирита на помощь хоббитам в Шир, зная что путь равен 4 переходам и зная время, за кото- рое вы преодолеваете один переход - 45 минут, вы отправляетесь совер- шать первый переход. Если вы прошли его реально за время t=15, то в этой точке сидите и ждете время, равное Т минус t (45 мин.-15 мин.= 30 минут) в месте окончания перехода, затем движетесь дальше, и так 4 раза. (В реалии это большой привал для уставших, где вы бы построили лагерь, окружили бы его рвом или частоколом или и тем и другим, но мы этого от вас не требуем. Более того, точка эта будет находиться в зоне прямой видимости от одного из кабаков, где можно, если у вас есть де- нежки, подкрепиться). Все встречи на этом пути реальны, все видимые вам персонажи находятся с вами в одном времени и пространстве, объединяйтесь, режьте их, влюб- ляйтесь... В соответствии с данными правилами, нельзя возникнуть вдруг у стен Минас-Тирита или Минас-Моргула этаким спецназом, так ведь это и в литературной реалии было невозможно, вспомните сборы войск и прост- ранства которые они проходили. Естественно, что быстроногие следопыты, конные разведки, орлы и вороны видели войска задолго до его подхода к конечной точке. Время Т и количество переходов N можно изменить во время игры, а как это сделать - является игровой информацией. Встретившись в другом блоке в количестве 5 и более человек, "гости" из другого блока обязаны немедленно отправить лишних по кратчайшей дороге обратно в свой блок. В этом же блоке вас нет, вы здесь даже не призраки. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА. Металл и металлические предметы (оружие и сельскохозяйственные орудия) моделируются с помощью чипов закрепленных на вашем оружие и других орудиях с помощью скотча. Неочипованное оружие и орудия не существуют. Все оружие и все сельскохозяйственные орудия из металла представленные до начала игры и прошедшие приемку мастером по боевым правилам будут очипованы с указанием названия (например "меч двуручный", "серп"), ве- са металла и дня приемки. К началу 3 дня игры все орудия стареют (ржа- веют, ломаются) и должны быть перекованы (переплавлены и заново отко- ваны). Оружие откованное в ходе игры также очиповывается с указанием названия, веса металла и дня приемки. Старение этих орудий так же про- исходит на начало 3-го дня после его изготовления. Например: двуручник откован 2 августа в 1-00 , значит 4 августа в 00-00 он считается при- шедшим в негодность и должен быть 3 августа перекован. Кража или ог- рабление орудий моделируется сниманием чипов. Если чип при этом остал- ся целым вы можете поставить его на неочипованное оружие соответствую- щего класса, если чип порвался, то у вас только металлолом, который можете использовать для ковки нового оружия. Правила переплавки и ков- ки мечей могут различаться в разных блоках. Оружие принесенное в Мерт- вятник считается утерянным (чипы снимаются). БОЕВЫЕ ПРАВИЛА Поражаемая зона - полная, исключая голову, пах и кисти рук; Поражения засчитывает только тот, кто его получает. (Игра это прежде всего доб- ровольное исполнение правил, нарушители правил перестают быть игроками и с ними разбираются только мастера, вплоть до удаления с полигона) Пораженной считается часть тела, куда пришелся удар. В случае наличия доспеха удар считается поражающим в случаях указанных в таблице. Пора- жение отыгрывается, Ранение в руку отыгрывается перехватом одноручного оружия, выпусканием из рук двуручного оружия или щита. Легкое ранение в ногу - приседанием на колено пораженной ноги. Отсечение ноги, пора- жение в корпус (тяжелые раны)- падением . Две легкие раны переходят в тяжелую, легкая и тяжелая или три легких - в смерть... На части тела защищенные кольчугой не действует смертельное поражение и отсечение конечности. Неквалифицируются следующие удары*: а) нанесенные плашмя, либо небое- вой частью оружия. б) оружие не остановлено телом получающего удар (Касания режущей частью оружия при колющих ударом, касания кончиком оружия при рубящих ударах). * ранения, наносимые неквалифицируемыми ударами, считаются несерьезными, и их может быть сколько угодно. Таблица поражений Доспех Отсутствует Кожаный Кольчужный Латный Удар корпус кон-сть корпус кон-сть корпус кон-сть Колющий ножом, мечем. Кистень. Колющий копьем. ! * - - - - - Рубящий топором или мечем ! * ! * - - - Рубящий мечом или топором, колющий мечом при хвате 2-мя руками + ! + ! ! * - Стрела из лука, арбалета ! * ! * ! * - * - легкие раны - только для конечностей; ! - тяжелые раны - отсечение конечности или поражение в корпус; + - смерть. 6. Альтернативные варианты по моделированию рукопашного боя (для дис- куссии): Вариант 1 - Приемы рукопашного боя разрешены, за исключением ударов кулаком, ребром ладони и ногами, однако применяя болевые и удушающие приемы Вы должны быть уверены, что не причините партнеру по игре физи- ческих повреждений! Вариант 2 - Разрешены захват и удержание рук, захваты древка оружия, захваты за гарды , эфесы и яблоки мечей. Разрешены удары щит в щит и ногой в щит. 7. Оглушение - производится в небоевой обстановке, путем удара кулаком с оружием по спине оглушаемого. Одетый на голову металлический шлем исключает оглушение. Оглушение действует 5 минут (отсчет ведет оглу- шенный). 8. Кулуарка - выполняется только игровым ножом, путем касания шеи лез- вием, в небоевой обстановке, когда в руках у жертвы нет оружия. Приво- дит к тяжелому ранению. 9. Требования к оружию. Оружие должно быть: красивым - близким по фор- ме к историческим или киношным, для любителей оружия в стиле "фэнта- зи", аналогам, иметь выраженную режущую часть у рубящего оружия, не иметь синей (зеленой, оранжевой, желтой и прочей радужной) изоленты и надписей типа "юный мастер" или "мари эл", копья должны иметь специ- ально изготовленные наконечники (а не намотанную тряпку), то же по ударной части кистеней; безопасным - скругление режущих кромок и кон- цов клинков, отсутствие заноз и острых гард, масса не превышающая (!)1 кг для одноручных мечей (клинок длиной в руку владельца) и (!)1,5 кг для двуручных мечей при балансировки не далее 1 ладони владельца от гарды и длине не выше роста владельца, 1 кг для одноручных топоров и 1.5 кг для двуручных топоров по длине не превышающих рост владельца, натяг луков и арбалетов не выше 12 кг, стрелы снабжены смягчающими на- конечниками и подлежат обязательной проверке на голом теле владельца (выстрел в спину с 5 шагов мастера), наконечники копий снабжены смяг- чающими наконечниками и подлежат проверке мастером на владельце длина копий не превышает высоту владельца. (Наличие приборов измеряющих мас- су и натяг оружия при его проверке мастерская группа гарантирует. Все оружие не прошедшую проверку и не отданное на доработку подлежит опе- чатыванию в специальных мешках и хранится в команде. После доработки оружие будет вводиться по экономическим правилам - через "ковку") 10. Баллисты и катапульты изготавливаются из дерева, веревок и железа, должны быть большими, эстетичными и безопасными. Принимаются в индиви- дуальном порядке мастером по боевке с тщательной проверкой безопаснос- ти на изготовителях. Снаряды баллист и катапульт убивает даже в случае касания оружия, шлема или щита. 11. Камни, используются только защит- никами на стенах, моделируются воздушными шарами с водой, диаметр ша- ров не менее 20 см. Попадание в щит приводит к легкой ране руки. Попа- дание в шлем к оглушению. Прочие попадания приводят к тяжелой ране. 12. Помимо простого оружия и доспехов перечисленного в таблице пораже- ний имеется волшебное оружие и доспехи, с ними и их возможностями участки игры будут ознакомлены на параде. 13. Вы можете предложить мастеру по боевке модель котла со смолой или кипятком. Если мастер примет то попадание на конечность приведет к легкой ране, а попадание на голову или корпус к тяжелой. ФОРТИФИКАЦИЯ И ШТУРМЫ 1. Укрепления в соответствии с первоисточником разделяются на: погра- ничные крепости(форты), города и столицы (приводим минимальные требо- вания. Пограничная крепость(форт) - Длина штурмовой стены 10 м. Обяза- тельно наличие ворот. Город - Длина штурмовой стены 20 м. Ворота шири- ной не менее 2 м. Столица - Длина штурмовой стены 40 м. Минимум двое ворот шириной не менее 2 м. Дворец (цитадель). Высота штурмовых стен не более 3м, башен не более 5м, ворот не менее 2м. Верхняя балка штурмовой стены должна выдерживать вес не менее 1 человека на 2 погонных метра стены. Проверяется на строителях. Осталь- ные стены моделируются штакетником, тканью и непрозрачным полиэтиленом высотой не менее 2 метров (нерушимые белокаменные стены). 2. Крепости штурмуются реально, путем разрушения или выбивания ворот тараном или преодолением стен с помощью лестниц или других разрешенных мастером по боевке приспособлений. Лестницы не отталкиваются, но могут быть подняты на стену защитниками, в случае отсутствия на ней штурмую- щих. ПРАВИЛА СМЕРТИ Для того, чтобы после смерти персонажа игрок стал путешественни- ком и отправился в странствие, он должен иметь при себе большой белый капюшон (глухой или с прорезью для лица). Таким образом стражи форпос- тов не будут нервничать при виде вас - они увидят, что это не враг, а всего лишь чья-то душа. Этот капюшон следует всегда носить при себе - в карманцах, за по- ясом, в котомке и т.д. Отсутствие капюшона (безверие в загробную жизнь) обрекает вас на банальную 10-часовую отстдку на станции. ПЕРИОД НАЧАЛА ИГРОВЫХ СОБЫТИЙ: События на игре происходят во время третьей эпохи Средиземья с 2940 г., но ряд событий, происходивших до 3017 г., тоже будут свершив- шимся фактом. ХОББИТСКИЕ ИГРИЩА-2000 "Ангельские войны". Организационная информация. Адрес для почтовой связи с мастерской группой: 620075 г.Екатеринбург, пр.Ленина, 34, к.420, ФДО (ХИ-2000), заявки лучше направлять непос- редственно на конкретного мастера. Состав мастерской группы: Трубников Антон (Екатеринбург) - мастер координатор (вопросы взаимодействия мастеров, полигон, финансы, гномы, Эсгарот) тел.3432/51-03-33 E-mаil: lance@sky.ru Бочарова Лариса (Екатеринбург) - идейный вдохновитель игры, отвечает за светлый блок, FIDO NET: 2:5080/183.4 Адеянов Дмитрий (Екатеринбург) - мастер по боевым правилам, отвечает за Мордор, E-mаil: lance@sky.ru Фадеев Борис (С.-Петербург) - отвечает за Хоббитанию, FIDO NET: 2:5020/358.7 Brain_spb@mail.ru Гончаров Алексей (Екатеринбург) - отвечает за южный людской блок (Харад и Умбар), E-mаil: lance@sky.ru Стригун Виктор (Москва) - отвечает за Гондор, FIDO NET: 2:5020/481.65 Ребров Илья (Курган) - отвечает за Изенгард E-mаil: lance@sky.ru Толмачев Сергей, Купцов Евгений (Красноярск) - отвечают за Рохан E-mаil: csamo@mail.ru Владимир Бережинский - отвечает за сказочные деревни. Место проведения - Свердловская область, Н.-Сергинский р-н, г.Михай- ловск (полигон ХИ 93 и 98 гг.). Время проведения с 1 по 5 августа. За- езд стройбригад с 23 июля. Оргвзнос эквивалент 7$ (уменьшится, когда количество заявок превысит 500 человек) в рублях по курсу ЦБ на момент сдачи. Приславшим взнос заранее, до 15 июля, скидка в 2$. (Не менее 50 % оргвзноса идут на изготовления монет и продуктов питания в кабаках). Отработать оргвзнос невозможно! Для кабатчиков и их помощников орг- взнос может быть продуктовым или вещевым, после согласования с масте- ром- координатором. П Р И Л О Ж Е Н Я ГОHДОР И "ВЫСОКИЕ ЛЮДИ" СРЕДИЗЕМЬЯ. "Свет" в пpоизведениях Толкиена всегда светит из пpошлого. Если геpои сталкиваются с ним в настоящем - это всегда отблеск давно минyвших дней, ожившие пpедания и легенды, хpанящие память о днях не слишком искаженной Аpды. Поэтомy и давным-давно пpишедшие в миp эльфы светлы - их мифическая pодина сpодни неведомой, но вездесyщей Атлантиде, их свойства, знания и доблесть пpовеpены вpеменем. Поэтомy светлы осколки Hyменоpа - Аpноp и Гондоp, и их владыки - пpеемники, а то и pодичи дpевних коpолей. Тpадиционная Хоббитания тоже светла до тех поp, пока не pешается на нововведения - выpyбкy садов и попытки техпpогpесса. А вот pефоpматоp Саpyман не светел, ибо не помнит коpней. Самая высшая точка людской "цивилизации", где люди почти что пеpестают быть людьми и становятся эпическими сyществами - Гондоp. Это обломок "светлой" импеpии, взявший от нее все лyчшее, что в ней было. Весь багаж Гондоpа и его основное отличие от пpочих - его Пpошлое. Для того, чтобы Гондоp на игpе был Гондоpом, а не военной базой на двести pыл - Это Пpошлое y него должно быть. Пpошлое, сквозящее в повседневности, пpонизывающее быт, менталитет и госyдаpственное yстpойство - Пpошлое в настоящем. Это относится и ко всем "высоким" людям Сpедиземья. А yж пpо эльфов здесь и вовсе не бyдем говоpить. Гондор традиционен и неповторим в своей культуре от столицы до дальней кpепости. Он pитyален, но не pелигиозен, посколькy pелигия Гондоpа - Hyменоp во славе его, то есть собственное пpошлое. Оно должно быть сохpанено и даже воскpешено - когда явится Госyдаpь. Посколькy Гондоp - геpметичное госyдаpство, осознающее себя самым кpайним, самым "высоким", самым ответственным и во многих смыслах самым опытным - пpедлагается постpоить его по системе гностического оpдена. Hет ничего более pитyального, закpытого, таинственного и долгоигpающего, чем военно-гностические оpдена. Hа фоне обязательного единобожия в Гондоpе должно быть Пpедание, имеющее известнyю силy и отpаженное в pитyалах изменения статyса (бpак, смеpть, pождение, смена социальной ниши - "кpyга гоpода", смена гpажданского статyса на военный в массовом или индивидyальном поpядке), и в pитyалах изменения состояния ( пpием пищи, отход ко снy и т.д.). Иначе на окpаинном блок-постy Фаpамиp со товаpищи ни за что не станyт пеpед обедом пять минyт смотpеть на запад - и возможный хоббит не пpизнает в них гондоpцев, а в Гондоpе - колыбель человеческого достоинства. Кpоме всего пpочего Гондоp своих меpтвецов хоpонит на плотах. Игpовой Гондоp пpедполагается pазместить на озеpе или pеке, так что данный обычай желательно ввести в обиход. Помимо тpадиционно обyстpоенного и стpого сохpаняемого pитма жизни в Гондоpе имеется Тайное Знание, достигающее наибольшей концентpации в окpyжении Hаместника. Для него Семь Кpyгов Гоpода - это семь степеней посвящения, а библиотекаpи - пеpвые люди госyдаpства. Подданным должна быть дана возможность двигаться по этой иеpаpхической лестнице и желать скоpейшего пpиобщения. В известных аналогах таких оpганизаций ключом-пpопyском на очеpеднyю стyпень слyжило одно из имен Твоpца. В Гондоpе это может быть что yгодно. С изменением статyса на чеpнyю одеждy гpажданина с белым стволом деpева пpишивается очеpедной лист: люди пpевpащаются в геpальдические фигypы. Hаместника окpyжает синаpхический совет посвященных: посколькy Госyдаpь отсyтствyет - единоличные pешения Hаместник пpинимать не впpаве. Hесмотpя на видимый тоталитаpизм, Гондоp - светлое госyдаpство, а свет не бывает "под однy гpебенкy" (дабы не слyчилось" 1984-го года"). Каждый человек свободного госyдаpства, как бы хитpо оно не было yстpоено - индивидyален. Чтобы этого добиться, следyет каждого гондоpца пpевpатить в стpокy одного огpомного текста под названием "Гондоp". Каждый гондоpский гpажданин имеет личный девиз - 2-3 текстовые стpоки, котоpые емy не стыдно написать на щите или оставить на своем надгpобном камне (в стене плача, очевидно, так как тело поплывет). Это - его истинное имя, известное лишь спyтникy жизни (и сплетеное в бpачном договоpе со стpоками имени невесты/жениха, так что может выйти четыpехстишие), побpатимy (обмен частями стpок), а также библиотекаpям-летописцам (потомy они - главные люди). Hy и Hаместникy следyет говоpить пpавдy. Это - не что иное, как pyсская веpсия кyдpявой многоименности, котоpая давно yже воспpинимается как пpетенциозность, дивнючесть и совеpшенная бессмыслица, в то вpемя как на деле она возводит обыденнyю жизнь в pанг поэзии. Hапpимеp: 1. Под небом голyбым есть гоpод золотой С пpозpачными воpотами и яpкою звездой. 2. В бой pоковой мы встyпили с вpагами, Hас еще сyдьбы безвестные ждyт. Резyльтат: В Гоpоде золота, под небесами В бой pоковой мы встyпили с вpагами. Возле поpога, под яpкой звездой Ждет нас безвестная встpеча с сyдьбой. 1. Как yнылы баллады твои, менестpель, Словно pадости ты не видал на пyти. 2. Он yважать себя заставил - И лyчше выдyмать не мог. Певец не мог пpидмать пpавил - Пyти тяжеломy не pад, Он yважать себя заставил Унылым пением баллад. Как yнылы баллады твои, менестpель, Hеyжели ты выдyмать лyчше не мог? Уваженье дpyзей не идет тебе впpок, Словно с pадостью ты не встpечался досель... Социальная структура На игре Гондор состоит из трех частей - столицы (Минас-Тирита), Дол Амрота и Умбара. Все нижеследующее касается столицы и Дол Амрота, так как Умбар считается провинцией отколовшейся от Империи. Гондор представляет из себя государство-орден, в центре которого лежит Предание, вывезенное Верными из Нуменора и на основе которого были возведены Гондор и Арнор (ныне разрушеный). И духовная и светская власть в таком государстве сконцентрирована в руках одного человека - короля. Гондор представляет из себя социальнуй пирамиду с семью ступенями духовного подъема, отраженного так же в социальном статусе жителя. При подъеме со ступени на ступень раскрытие духовного предания лежит на плечах библиотекарей. Социальные уровни 1. Военный (Воины, стражники) 2. Бытийный (и все женщины начинают движение с этого уровня). Здесь находятся приготовители пищи, заготовщики дров, лекари, могильщики, сержанты. 3. Творческий (эмоциональная окраска жизни). Певцы, музыканты, фонарщики, звонари (хранители времени), плакальщики и исполнители ритуалов, Знаменосцы, лейтенанты. 4. Интеллектуальный. Студенты Университета, библиотекари. 5. Событийный (формирование событий). Выпускники университета (шпионы, дипломаты, летописцы, генералы, профессура (бывшие - шпионы и т.д...). 6. Законодательный. Совет Лордов, состоящий из 12 человек. 7. Правящий. Здесь может находиться только истинный король, одухотворяющий всю структуру. Статистика. 1-й уровень - 72 человека 2-й - 60 3-й - 48 4-й - 36 5-й - 24 6-й - 12 7-й - 1 Итого 252 человека. Население Гондора (включая Дол-Амрот) разбито на 12 групп по 12 человек в каждой. Итого - 144 человека. К каждой из 12 групп приставлено по 2 библиотекаря (24 человека). Вместе 168 человек. Из 84 оставшихся - 12 членов совета, 12 летописцев, 24 "интеллектуала", среди которых профессура (10 человек), разведчики, шпионы и генералы. 24 "эмоционала", 12 из которых являются хранителями определенного часа суток и в свой час бьют в большой колокол Гондора, 6 фонарщиков, зажигающих факела на разных уровнях города, 6 свободных музыкантов. 12 "Хранителей Жизни", из которых обеспечивающих приготовление пищи в университете и в совете - 8 человек, и 4 хранителя переправы (паромщики - см. "тот свет"). Все уровни, кроме 1 (военные вплоть до генералов) и 6 (члена совета) доступны женщинам. Имена. У каждого человека кроме обычного игрового имени есть подлинное имя, представляющее из себя 2 и более стихотворных строк, выражающих суть персонажа. Знаменательные события в жизни персонажа могут быть зарифмованы и добавлены к этому внутреннему девизу, и таким образом с возрастом человек растет как текст. В случае инициации, брака, побра- тимства, смерти (эпитафия) строки могут быть дополнены или переплете- ны. С именами работают летописцы и библиотекари. Каждый летописец (их всего 12) связан с двумя библиотекарями (которых всего 24). Он прини- мает от них информацию и заносит ее в Книгу. Каждый библиотекарь, в свою очередь, работает с 6 персонажами, поскольку к группе из 12 прис- тавлено 2 библиотекаря. Такое деление продиктовано тем, что в группе только 6 воинов. Библиотекарь ведет своих персонажей до их поступления в университет. Библиотекарь - это советчик, фиксатор событийных изме- нений, в определенное время открывающий для своих персонажей знания Верных. Подлинные имена имеют и члены Совета. Что с ними делать - знает Ис- тинный Король, поскольку имена членов Совета - это отражение их функ- ций, а они неизменны. Ребенку подлинное имя дают родители, сам он впоследствии может "от- растить" его или видоизменить. При попадании к "темным" имя может быть "темными" искажено, обстебано или спародировано (в случае узнавания его, конечно). Судьба такого гондорца печальна и отдается ему на собственное усмотрение. (Смена имени - смена судьбы и наоборот). Одежда. Одежда жителей Гондора черная. В Дол-Амроте к основному черному добавляется синий цвет, в Умбаре - красный с золотом (далеки от идеа- ла). На начало игры всем персонажам на грудь пришивается черный матерчатый герб, который будет отражать социальное положение персонажа и изменение статуса. Социальный уровень отмечается количеством звезд (от 1 до 7) и прочими знаками. У членов Совета одежда черно-белая. Белая длиннополая основная одежда и черная накидка с белым гербом. У наместника одежда белая. Палата Лордов: (Совет) 1. Наместник - зам Короля 2. Лорд Дол-Амрота, 1-й Советник королевства. 3. Лорд Итилиена, не имеющий территории (Фарамир). 4. Лорд Анориена (Боромир). 5. Главнокомандующий. Действия за пределами Гондора. Армия. 6. Начальник стражи Цитадели (МВД-шник). 7. Комендант Города (завхоз). 8. Хранитель Ключей (законоговоритель, судоговоритель, эксперт). 9. Хранитель Книги (поэт и сказитель). 10. Лорд-Хранитель Предания (эксперт по истории и традициям). 11. Хранитель Времени (под его началом фонарщики, хранители часов, мо- гильщики). 12. Лорд-Архитектор (строит город и затыкает дыры). Тайные ходы, новые крепости, планирование структур. Символика: Население Гондора разбито на 12 групп по 12 человек. В каж- дой группе 6 воинов, 2 повара, 1 лекарь, 1 могильщик (2-й уровень: эти невоенные функции могут совмещаться), 1 знаменосец и 1 музыкант (3-й уровень). Итого 6+4+2=12. Каждая из 12 групп имеет флаг с символикой одного из лордов Совета. 1. Наместник - белое знамя. 2. Дол-Амрот - темно синий флаг с белым лебедем в окружении звезд (...) Все остальные флаги - черные! 3. Итилиен - белая башня с восходящим слева белым месяцем (над башней). 4. Анориен - белая башня с восходящим справа белым солнцем (над башней). 5. Главнокомандующий - Щит ( на знамени обозначен белым контуром), на нем - белое древо. 6. Начальник стражи цитадели - белое древо с семью звездами. 7. Комендант города - белая трехглавая крепость. 8. Хранитель ключей - два скрещеных белых ключа 9. Хранитель Книги - белая раскрытая книга, над ней - белая звезда. 10. Хранитель Предания - белый корабль. 11. Хранитель времени - белые песочные часы, заключенные в наклонный (45 градусов направо) эллипс, в самой высшей точке которого - звезда. 12. Лорд-архитектор - скрещенные белые циркуль и молоток. Остальное количество жителей Гондора, не вошедшее в группы, состоит из библиотекарей-летописцев, фонарщиков, могильщиков, свободных музыкантов, студентов и преподпвателей университета (дипломатов, картографов, шпионов и разведчиков). На каждую из 12 групп приходится 2 наблюдающих библиотекаря (24 человека). 12 оставшихся (36-24=12) "безработных" библиотекарей являются летописцами. Они принимают информацию от библиотекарей и заносят ее в книги и работают с тайными именами жителей, обеспечивая на уровне заплетения имен браки, обряды инициации, побратимства, похорон (эпитафии). Если в жизни жителя Гондора произошло знаменательное событие и он хочет отразить это в своем имени, то добавление строк к имени - задача летописца. Человек в процессе игры растет как текст. Функции библиотекарей. Библиотекари парами приставлены к группам по 12 человек, так, чтобы каждый из них наблюдал за шестью. В зависимости от качества игры игро- ка и характера персонажа библиотекари предлагают подопечным сменить амплуа, то есть перейти на более высокий уровень. Например: из воинов в повара, стражиков в лекари, из повара в фонарщики или хранители вре- мени, или музыканты, а из этих последних, равно как из лейтенантов (во- еначальников над 12-ю) в студенты университета. Из университета можно выйти библиотекарем. Продвижение по иерархии (проблема библиоткарей): Есть профессиональный рост на каждой из ступеней. Мясо растет, махая мечом. Но есть некий пороговый уровень, после которого к крутому файтеру могут подойти и спросить: не хочешь ли сменить амплуа? (Т.е. развиваться по другой линии?) На 2-м уровне: человек ЗАБОТИТСЯ об окружающих. Служба быта. Сборка дров. Похороны мертвых. Лекарские познания.(Для бывших военных). 3-й уровень: ЭМОЦИОНАЛЬНОЕ наполнение жизни. Человек зажигает фонари и факелы, звонит в гонг. Каждый час - отзвон в колокол. Перевозчики на тот свет (вершители ритуалов). Плакальщицы. Певцы. Знаменосцы. 4-й уровень: студенты набираются ума. Библиотекари фиксируют изменения. 5-й уровень: Со своего 4-го уровня библиотекари творят 5-й, событийный, план. Подъем по социальной лестнице и фиксация положения зависит от библиотекарей. Проблема иерархии внутри иерархии. Например: есть солдат. Хороший солдат. Он претендент на место сержанта. Для того, чтобы сделаться военачальником, необходимо пройти через штатские круги. А чтобы быть сержантом-десятником, можно и просто воякой быть. Если ступень полностью заполнена, из низшей ступени нельзя подняться, пока кто-нибудь не выбыл. Это очень опасный баланс. Структура университета. Гондорский университет учит игровым дисциплинам и выпускает людей, ориентирующихся в картине игрового мира. Он состоит из 5-и факультетов, которые по-существу являются курсами и же- лательны к прохождению. Университет готовит шпионов, дипломатов, биб- лиотекарей, летописцев и крупных военачальников. Невозможно стать мар- шалом армии, не зная культры, языков, истории и метафизической картины окружающего мира. Факультеты: 1. Стратегический. Обучение происходит с помощью "Командирского ящика": это макет полигона (ландшафт с горами, оврагами, руками), где разыгрываются военные сражения (генералы играют в солдатиков). 2. Дипломатический. Здесь изучается культура средиземских государств, смоделированная игроками для данной игры. Их языки и обычаи. Отличительные черты костюма. 3. Курс шпионажа включает картографию и географию. 4. Исторический. Включает в себя историю Гондора и прочих людских государств. Здесь изучают законы, предания (Гондорские) и правила прецедента. 5. Метафизический. Изучение устройства Гондора как государства - ордена. И изучение принципов устройства мира. Геральдическая палата. Создает и отслеживает систему знаковых обозначений (1 уровень - одна звездочка, 2 - 2 и т.д.). Чтобы было наглядно понятно, что повар - это круче, чем солдат. То есть это материальное выражение знаний. Он, повар, не может удовлетворяться тем, что машет мечом. Чем можно заменить религию? Вербализованным нравственным законом. То есть, человек, поднимаясь от уровня к уровню, открывает все больше и больше этого закона. Требования к игрокам: Каждый гондорец везет две белые простыни (на стены). Геральдическая палата везет взнос фурнитурой. РОХАН Посколькy Толкиен писал свои книги с тайной мыслью создать мифологию Англии, во всех pеконстpyиpyемых в игpе госyдаpствах "ВК" делается акцент на их "английскость". И если Гондоp - это легендаpное pыцаpство Камелота, то Рохан - вполне миpское pыцаpство, хотя и не без оттенка "фейpи". Пpедлагаем опиpаться на книгy Фpанка Каpдини "Истоки сpедневекового pыцаpства". Паpаллели со скифами, монголами и pyсичами пpедставляются непpавомеpными. Структура. Рохан состоит из 5 кланов/маркграфств (центрального клана Йорла и четырех по сторонам света). В связи с различиями в языке половина из них использует в именах устаревшую форму "Эо" (Эовин, Теоден), другая половина - современную форму "Йо" (Йовин, Тьеден), а кое-где помнят и архаичную форму "Я" (Явин, Ярл, Тьяден). На тингах долго не могут договориться... В соответствии с раннефеодальной поперечно-лествиничной системой наследования власти, власть в кланах переходит не от отца к сыну, а к старшему мужчине в роду (к дяде, двоюродному брату и т.д.) Клан состо- ит из нескольких родов и имеет общего предка. Глава клана называется маркграфом. В вопросах власти над Роханом преимущества - у рода конунга (клана Йорла). Конунг - естественный военный вождь всего Рохана в случае вой- ны, но он - лишь первый среди равных. Маркграфы прочих земель свя- заны с ним вассальной присягой верности. Молодежь, пройдя инициацию во "взрослые", приносит присягу на верность конунгу, однако в случае рас- хождения интересов собственного клана (рода) и конунга, попадает в двойственное положение, чреватое обвинениями в предательстве. Каждый клан Рохана связан с определенным родом коней. Они разли- чаются мастью, вынесенной на флаги кланов. "Лошадь у вас в сознании". К коням рохирримы относятся как к более старшему и мудрому народу, который служит людям, отрабатывая давнюю провинность - гибель отца Йорла по вине его коня. Отсюда страшное проклятие - "Чтоб от тебя конь ушел!" и поговорка про дурачка: "Без коня в голове". Даже деньги в Ро- хане называются по-лошадиному - гривы и бабки (кожаные диски с тавром). Кроме "родового" коня, который неотторгаем, рохирримы владеют обычными лошадьми и разводят их. Вся экономика Рохана подчинена коневодству. Управление. Раз в год Рохан собирает тинг. В рамках тинга существует Совет Пяти - совет вождей кланов, предлагающий тингу загодя обговоренные ре- шения (на усмотрения большинства). В тинге могут принять участие толь- ко женатые/замужние рохирримы, поскольку их ответственность за приня- тые решения и жизненный опыт больше, чем у безответственной молодежи. Костюм и вооружение. Одежда эореда (конного военного формирования из 120 человек) - зеленый нарамник до колен с гербом клана (лошадь определенного цвета в щите или нет. Цвет щита кланы иогут выбирать). Поскольку все население Рохана за редким исключением является боеспособным - эту одежду стоит принять как основную. Лошадь моделируется флажком с именем коня и его изображением, ко- торый носят за спиной (за поясом). На флагштоке присутствует связка из четырех подков (вырезанных кузнецом из жести), уздечка (плод работы кожевенника). Без них лошадь дичает. На копьях и гардах мечей рохирримы носят кисти цвета кланов. Одна кисть - рядовой, две - десятник, три - глава клана (маркграф), четыре - маршал Марки (как Йомер), пять - конунг (знак пяти кланов). Вассальная клятва: Клянусь хранить клятву Теодену, как хранили мои предки конунгам Теодреду, Тенгелу, Фольтесту и т.д. вплоть до Йорла (перечисление конунгов в порядке убывания) Дополнение к военке: Эоред - в соответствии с примечанием о порядках в войске Рохиррим, эо- ред не имел строго определенной численности, но в Рохане это слово применялось только по отношению к группе Всадников, полностью обучен- ных военному делу: тех, кто в течение определенного срока, а в некото- рых случаях постоянно, служил в Войсках Короля. Любое достаточно боль- шое количество таких людей, составлявших боевую единицу в ходе войны или обучения, называлось эоредом. Но после усиления Рохиррим и реорга- низации их войск во дни короля Фолквинэ, за сто лет до Войны Кольца, считалось, что "полный эоред в боевом порядке состоит из не менее чем 120 человек (включая Капитана) и является сотой частью Полного Состава Всадников Рохана, куда не включены Всадники из Королевского Дома. (В эореде, с которым Эомер преследовал Орков, "Две Крепости" III2, было 120 Всадников: Леголас насчитал 105, еще когда они были вдалеке, а по- том Эомер сказал, что пятнадцать человек погибло в схватке с Орками.) Конечно, такая огромная армия никогда не выходила из Порубежья; но за- явление Теодена, что в великой опасности он может выставить войско из десяти тысяч Всадников (Возвращение Короля, V3), без сомнения, соот- ветствовало действительности. Со времен Фолквинэ число Рохиррим увели- чилось, и перед сражениями с Саруманом Полный Состав, должно быть, включал намного больше двенадцати тысяч Всадников, так что из Рохана ушли бы даже не все обученные воины. А в этом случае, из-за потерь в западной войне, требований поспешности и угрозы с Севера и Востока, Теоден собрал армию только в шесть тысяч копий, но все равно это был самый большой поход Рохиррим со времен прихода Эорла. Полный состав конницы назывался эохэре (см. прим. 49). Эти слова, а также Эотеод, конечно, англосаксонские по форме, поскольку подлинный язык Рохана везде передается именно так (см. прим. 6.); они содержат в качестве первого элемента корень eoh "конь". Эоред, эород - записанное англосаксонское слово, его второй элемент происходит от rad "верховая езда"; в эохэре второй элемент here - войско, армия. Эотеод включает theod - "народ" или "земля", и используется как название и народа Всадников, и их страны. (Англосаксонское eorl в имени Эорла Юного - совершенно не родственное слово.) (из примечаний к переводу "Кириона и Эорла". Дружина. Это не племенное войско. В дружину конунга отбираются лучшие из лучших (соответственно, если род беден и малочисленнен - он не мо- жет себе позволить отдать воина из клана в конунгову дружину). В дру- жине своя иерархия. Отношения с соседями: Гондор - старший брат, договор тысячелетней дав- ности. Наши корни сильны. Саруман - не воспринимается как сосед (Сару- ман - один, за ним нет рода) Харад - нет пересечений. Разве что тор- говля? Экономика: Деньги - кожаные (выжженный рисунок). Называются бабками. Роханская экономика построена на лошадях. Лошадь моделируется флажком определенного цвета (масти клана). Если человек покупает коня, то к нему необходима упряжь (кожаная фе- нечка) и подковы (прикрепляются ко флажку). Потерял подкову - ищи куз- неца, обновляй. На флажке указано имя коня и (возможно) всякие разные качества. Ремесленные цеха: кузнецы, кожевенники, пастухи, лекаря, барды. В каждом цехе существует свой устав. В каждой профессии переход от уровня к уровню осуществляется через творческий подход. То есть ес- ли, скажем, кузнец творчески подходит к своей профессии, новшества всякие придумывает - он переходит на второй уровень. Если сидит и тупо выпиливает подковы - так и будет выпиливать до конца игры. Кузнецы: три ступени. 1 уровень - подковывает коней (моделируется вырезанием из жести или латуни маленьких подковок), 2 уровень - делает/обновляет оружие, третий уровень - ювелир (ритуальные украшения). Если, скажем, роханец сватается к роханке, он должен заказать у ювелира ритуальные цацки для невесты, ее матери и отца. Роханка, соответственно, заказы- вает кожаный браслет у кожевенника. Кожевенники: изготовление упряжи для коней. Второй уровень - изготовление, опять же, ритуальных украше- ний и денег. Пастухи гоняют коней в ночное (это особая песня и сказка, никто, кроме пастухов, не знают, чего они там делают). Каждую ночь пастухи уходят за пределы лагеря и тем самым переходят границу и ока- зываются в мистерии. Сидят у костра, пьют кумыс, пекут лепешки, ждут Пастуха. Если появляется путник, они спрашивают его: "Не ты ли Пас- тух?". Приглашают сесть у костра, угощают кумысом. Рассказывают каждый по истории и просят путника рассказать свою. Заодно это своеобразная охрана территории. Количество конского приплода зависит от количества выпасаемых коней. Не пошел пастух в ночное - не будет приплода. Лекаря: лекарь ведает в основном хирургией (болезней на игре нет). Каждый лекарь имеет при себе бинт, красный маркер и травник. При ранении рисуется маркером рана и забинтовывается. После этого в течении часа ра- неный выздоравливает. Если лекарь варит бальзам (моделируется чаем из мяты или еще чего подобного), приняв этот бальзам, раненый выздоравли- вает за полчаса. Барды: любая работа должна делаться под песни. Сидит кожевенник, делает упряжь, а рядом бард песню поет. Соответственно, от барда зависит качество работы. Если плохой бард - сами представьте, какое настроение будет у кожевенника и что за упряжь он в результате изготовит. Так что, барды, от вас многое зависит. Все вышеуказанные профессии (кроме, разве что, кузнецов) доступны равно мужчинам и жен- щинам. Мудрые Женщины нарекают имена коням. Каждый конь имеет свое имя. Конь, как уже сказано, моделируется флажком. Каждое утро после Ночного, когда пастухи пригоняют коней и выясняется, каков приплод, Мудрые Женщины дают жеребятам имена. Правила следующие: в имени каждо- го коня обязательно должны сочетаться первая буква имени отца и мате- ри. Например: отец - Резвый, мать - Лужайка, сталбыть, жеребенка звать ФеЛаРоф. Или ЛаРчик. Или Ля-Рошель. Но помните: как вы лодку назовете, так она и поплывет. Наречете РазЛюли Малиной - соответственно. Культура и история Очень сильна привязка к традициям. Например, договор с Гондором, которому больше тысячи лет! Формула предложения замужества: "Я хочу, чтоб наши кони паслись рядом." Умер - "Ушел в Ночное навсегда". Побратимство - обмен конями. Проклятье: "Чтоб от тебя конь ушел!" (сильное проклятье; равносильно "чтоб от тебя Бог отвернулся!", т.е. таким особо не стоит разбрасываться). Это проклятье для смертель- ного врага. Вариант помягче: "Чтоб тебе с коня свалиться!" (Вроде ук- раинского "Щоб тебе гепнуло та перекандыбачило!"). Про дурачка: "Без коня в голове". Эпический персонаж Йохан Палыч (Йохан с конем Палычем, т.е. Йохан на палочке). Его могут встретить те, кто уходит в Ночное. Текст клятвы Эорла: - Услышьте ныне все народы, что не склонились пред Тьмой с Востока: даром повелителя Мундбурга мы придем жить в землях, которые он называет Каленардон. И потому я клянусь от своего собствен- ного имени, и от имени народа Эотеод с Севера, что между нами и Вели- ким Народом Запада будет дружба навеки. Их враги будут нашими врагами, их нужды будут нашими нуждами, и какое бы зло, или угроза, или нападе- ние ни пало на них, мы придем им на помощь и будем с ними, пока наши силы не иссякнут. Клятва эта перейдет к моим потомкам, ко всем, кто произойдет от меня на наших новых землях. И пусть они хранят ее в вер- ности ненарушаемой, иначе да падет на них Тьма и да будут они прокля- ты. Религия Как и вообще в Средиземье, религии как таковой нет. Традиции, обычаи, "Нравственный Закон". Традиция морального поведения заменяет религию. Вера в поступки. И, помимо этого, в Рохане есть Кони. Конь для роханца - ни в коем случае не домашняя скотина, и даже не боевой друг, а гораздо больше ("Лошадь у вас в сознании"). Это народ, сущест- вующий с людьми рядом, Старшие Братья (не проводить аналогий с эльфа- ми!). Кони - гораздо более мудрые существа, нежели люди. Со времен Йорла (т.е. с начала народа Йорлингов) кони платят своего рода виру за то, что отец Йорла (Леод) погиб по вине коня Феларофа. Конный путь сокращает расстояние, т.е. налицо взаимодействие со Временем. Каждый человек, помимо собственного клана, привязан к роду коней. Об- ряд инициации - это получение собственного, как нарекание имени. Если погиб конь - подкова сохраняется для следующего. Самое ужасное, что может быть - если конь УШЕЛ. "От него конь ушел". Такой человек - из- гой в обществе, никто. Погребальный обряд - курганы и копья Имена: Кеорл, Дунгир, Эркенбранд, Гримбольд, Эльфхельм (2-й Сенешаль), Эоден, Деорвин (командир дружинников).