0. ХИ Легенды – первая полигонная игра Конвента
Предисловие

	В процессе подготовки этой игры был разработан теоретический инструмент для моделирования игр. Данный текст является переработкой стандартных правил (с которыми, я надеюсь, вы уже ознакомились) при помощи этого инструмента, но не является их логическим продолжением. Также была поставлена задача дать описание некоторых игровых моментов, которые следуют, но не прописаны в стандартных правилах. Вероятно, из-за этого данный текст получил подзаголовок “для игроков “Москвы и Московской области”” %-)

	Все возникающие вопросы по поводу теории, игры etc., можно направлять вместе с заявкой на rhg2001@narod.ru . Если у вас не возникло вопросов, но возникло желание подать заявку – направляйте ее по тому же адресу, и вам зададут вопросы. Ответы на вопросы без приложенной заявки даются редко.

	В список особых благодарностей попали:
Аарон, Азрафель, Анариэль, Бережинский В., Гортензия, Гэндальф, Дори, Еськов В., Ёвин, Йомер, Иллет, Иль, Леголас, Лора, Лорииль, Лориэль, Малыш, Ниенна, Ника, Перумов Н., Робин, Рокдевятый С.О., Тави, Толкин Дж.Р.Р., Элия (вар-Хур I), Элронд, Эру

	1.
Концепция 1 (рекламная)

Хоббитские Игры 
Легенды

Подзаголовок "Легенды" означает, что мы (с Вами) собираемся оживить, снять с полки – озвучить и, возможно, переосмыслить, а главное – прожить ещё раз, вдохнуть жизнь в наследие Профессора.
Конечно же, невозможно соревноваться с уже поставленными и прошедшими играми, равно как и невозможно пытаться их повторить, сделать игру, похожую на предыдущую, либо, отринув прошлый опыт, безоглядно лепить своё. Это не будет ни такая же, ни новая игра. Это будет другая Игра. Это будет Ваша Игра.
Наверняка у каждого из вас сложилось собственное мнение, собственное видение творчества Дж.Р.Р. Толкина. Наверняка у каждого из вас есть личное представление о событиях в Среднеземье, о персонажах, которыми населил Профессор своё “малое творение”. Может быть, Вы подозреваете, что переводы летописей не совсем точны? И что летописи, в виду узости и выборочности описываемых событий, не могут дать исчерпывающей картины происходившего?
У Вашего персонажа есть собственная история?
Вы что-то не успели доиграть ранее?
Вы любите описывать “малые творения”?
У Вас есть возможность рассказать собственную Легенду!

Концепция 2 (материалистическая)

	Планируемая игра – это попытка проверить в полигонных условиях модель, по которой ведется постоянная игра вот уже лет семь. В ходе этой постоянной игры было проведено несколько одно-, двухдневных игр, но большие полигонные еще не ставились. При успехе постановки планируется сделать полигонные игры Конвента ежегодными.
	При желании возможно развитие постоянного (городского) варианта игры. Для этого вам необходимо любым из способов связаться с любым из кардиналов Конвента.
	И, как уже упоминалось, был разработан инструмент моделирования, который также хотелось бы опробовать.

Концепция 3 (мифологическая)

	Нерекламная концепция игры в двух словах описывается как реконструкция мифа. Т.е. делается попытка воссоздать не только внешнюю атрибутику волшебного мира, но и то, что стоит за этими символами; сделать игру таким образом, чтобы игрок не только знал, что его персонаж должен поступить именно так, потому что этот образ действий диктует наложенная роль, но чтобы у игрока не возникало сомнений в правильности выбора, сделанного его персонажем (мотивы которого происходят из образа мыслей).
	В конечном итоге, альянс мифореконструкторов (“мифотворцев” %-) предполагает такую постановку игр, чтобы она была жизнью персонажа, со всеми вытекающими отсюда последствиями.
	Существует некоторое количество признаков, отличающих мир, описанный Дж.Р.Р. Толкином, от других миров (их ещё называют концептуальными) – они будут приведены ниже.

	2.
Правила 1 (базовые)
	Вся игра строится на 4 (четырех) Правилах. Доказательство этого факта, а также того, что любую игру можно построить (в теории) аналогичным образом, предлагается провести читателю.

Правила Игры (Концепция Мира)
1.	Правило Мира
На Игре моделируется Мир, созданный и оставленный нам профессором Дж.Р.Р. Толкиным. Он статичен по своей природе и однозначно задан. То есть, основным параметром этого мира является четкое противопоставление Двух Сил (предположим, Добра и Зла). 
2.	Правило Действия
Если персонаж совершает какое-либо действие, у него должны быть причина и возможность совершить это действие.
3.	Правило Присутствия
Если персонаж присутствует на данный момент где-либо - значит, он там есть. Если нет - то нет. То же касается и артефактов.
4.	Правило Жизни
Все события, происходящие “в жизни” находят свое отражение в Игре. Обратное верно не всегда.

	Расширенная версия правил необходима для объяснения некоторых игровых моментов.

Правила Мира (Аксиоматика Игры)
Мир статичен и замкнут (закрыт для выхода наружу), то есть таков, каким он был описан Дж.Р.Р.Толкином. Он разделён на мир физический или материальный (“Мир Зримый” Дж.Р.Р.Т.) и мир духовный или духов (“Мир Истинный” Дж.Р.Р.Т.).
Игроки вольны строить мировоззрение своих персонажей по собственному усмотрению, принимая во внимание расовые особенности и изначальное противопоставление Сил.
Игроки вольны строить взаимодействия своих персонажей с другими придерживаясь выбранного мировоззрения.
Желательно, чтобы расовая принадлежность персонажа была узнаваема (исходя из сложившихся стереотипов).
Персонаж есть то, что он из себя представляет, т.е. как выглядит, говорит, чем является.

Правила Действия (Техника Игры)
Далее действием будет называться пересечение (соприкосновение) путей персонажей (двух и более) и/или персонажа с миром. 
Непосредственным (физическим) действием называется действие, совершаемое силами самого персонажа в Мире зримом. 
Магическим (опосредованным) действием называется действие, совершаемое персонажем посредством других (мировых) сил в Мире истинном, путём напряжения сил духовных. 
Для совершения действия у персонажа должны быть причина и возможность совершить это действие.
При возникновении конфликтов (простейшая форма взаимодействия) персонажи могут договориться о правилах их разрешения. При отсутствии договорённости действуют общие правила.

Правила Присутствия (Механика Игры)
Отыгрыш ‑ поведение (вашего) персонажа при определённом типе действия (воздействия на персонаж).
Действие считается совершившимся для вашего персонажа, если персонаж верит в совершённость действия. 
Каждый персонаж знает о себе (и своих возможностях) больше кого бы то ни было ещё.

Правила Жизни (Этика Игры)
Первая поправка
Все правила необходимо воспринимать буквально, то есть так, как они написаны. Исключений не существует; возможны лишь игровые ситуации. 
Вторая поправка(следует из Правил Мира)
Каждый персонаж может верить в то, во что хочет. (...и да воздастся!) 
Третья поправка(следует из Второго Правила)
Совершившееся действие становится игровым фактом. Факты необратимы. (То есть, если кто-то не успел/не смог что-либо сделать/сказать - это также становится игровым фактом.)
Четвёртая поправка(следует из Четвёртого Правила)
Персонаж при входе в Игру не может знать больше игрока. Игрок может повышать уровень знаний своего персонажа различными способами.
Будьте внимательны к внешнему виду своего персонажа и взаимодействующих с вами персонажей. Смена костюма часто означает смену персонажа.
Не рекомендуется прикасаться (без особой надобности) к деталям костюма других персонажей - это может быть опасно для жизни вашего персонажа.
Постарайтесь доверять тем, с кем вы играете.
Разумное нарушение данных правил допустимо. Не нужно искать "дырки" в правилах (не плюй в колодец... ;-). Во всех ситуациях старайтесь действовать в соответствии с т.н. "здравым смыслом".

Правила 2 (Конвент)

	Одна из основных целей создания Игрового конвента ‑ поддержание игроспособного состояния. Конвент ‑ это выборная совещательная структура, составленная, как правило, из игроков с наиболее долгоживущими ролями. Ее игровое назначение – заменять аппарат мастерского воздействия на игру; т.к. наличие такого персонажа, как “мастер игры” внутри игрового действия не предусмотрено.
Как показала практика, большинство игровых вопросов не требуют мастерского вмешательства (по меркам игры ‑ иномирового) и их решение вполне возможно игровыми методами. Для обращения к мастеру игры необходимо выйти из игры (т.е. из кругов мира), а прерывание отпущенного срока всегда трагично.
Как, наверное, понятно, ПИК является конвенционной игрой, т.е. каждый, изъявивший принять в ней участие, тем самым поддерживает Игровой конвент, одним из элементов которого являются Правила игры.
Структура Игрового конвента здесь не рассматривается.

Правила 3 (концепция)

	Если вы внимательно прочитали хотя бы базовые правила, то многое из описанного в этом разделе будет вам уже понятно. Но приходится еще раз обращать ваше внимание на :
•	четкое противопоставление мировых сил – Света и Тьмы;
•	существование Мира Зримого и Мира Истинного;
•	Арда – мир волшебный;
•	список литературы
1.	Обязательная литература 
Дж.Р.Р. Толкин “Властелин Колец” / перевод Григорьевой, Грушецкого 
2.	Рекомендуемая литература 
Дж.Р.Р. Толкин “Властелин Колец” / перевод Каменкович, Каррика / Изд-во “Азбука” 
Дж.Р.Р. Толкин “Хоббит, или Туда и обратно”, “Властелин Колец” / перевод Каменкович, Каррика / Изд-во “Азбука” 
Дж.Р.Р. Толкин, собрание сочинений 
Иллет, Ниэннах “Чёрная книга Арды” (ЧКАI) 
Ветхий Завет, Новый Завет 
Старшая Эдда 
Легенды и мифы народов севера и запада Древней Европы 
М. Фрай “Мой Рагнарёк” 
Кодексы (правила) игр “Ангельские войны (РХИ-2000)” 1st edition, “Ненаписанные сказки”, МиФ 
3.	Нерекомендуемая литература 
Н.Э. Васильева “Чёрная книга Арды” (ЧКАIIВ) 
Н.Н. Некрасова “Чёрная книга Арды: Исповедь стража” (ЧКАIIН) 
Н. Перумов “Кольцо Тьмы” 
В. Еськов “Последний кольценосец” 
М. Успенский “Там, где нас нет” 
А. Сапковский “Ведьмак” и др. 

•	можно было бы много писать о власти, крови, любви, надежде, магии, гармонии эльфов и их стремлении её сохранить, падении человека и его жажде до жизни, твердости ко злу гномов, страхе орков, человечности хоббитов, но не это главное;
•	наиболее важным представляется судьба каждого отдельно взятого персонажа; что подчас именно маленькие и незаметные, на первый взгляд, способны повернуть судьбы мира – и для волшебного мира в этом нет ничего необычного. Каждое существо – ценно, и его судьба вплетена в судьбу мира, и его голос прозвучит в общем хоре;
•	именно “жизнь и судьбу маленького существа в волшебном мире” в не-волшебном называют легендой.

3. 
Кодекс 1 (символизм)

	При моделировании игры используется определенный набор символов. Т.к. одним из параметров игры является естественность, то оптимизация этого набора шла по принципу “несоздания новых сущностей” (Н. Бор). 

Время
Масштаб времени 1 день = 1 игровому месяцу. Все жизненные циклы рассчитываются исходя из данного соотношения. Таким образом в месяце может получиться 24 дня, но, как показала практика, день – величина пренебрежимо малая и используется достаточно редко.
	Ночь – условное время с того момента, как персонаж заявляет, что ложится спать. Считается, что всё происходящее с того момента до пробуждения персонажа ему снится.
	Полнолуние (если кому надо) – интервал с 06.00 до 06.59 часов местного времени.

Внешность
	Персонаж есть то, чем он является. Таким образом, вопрос: “кого вижу?” ‑ глуп (разве только ваш персонаж весьма ослаб зрением); вы видите того, кого видите. Особенно это касается полигонной версии игры.
Костюм должен быть таковым, чтобы расовая принадлежность была узнаваема; настолько, чтобы отличить эльфа от хоббита труда не составляло; мужчину от женщины ‑ тоже. Приходится особо отмечать, что мужчины и женщины различаются по внешним половым признакам. 
Смена костюма часто означает смену персонажа. У каждого желательны собственные, клановые, должностные итп отличительные феньки. Если персонаж просто переоделся, то эти феньки должны остаться, если же персонаж играет другого персонажа и вы это узнали ... распоряжайтесь сами этим новоприобретенным знанием.

Профессии, ремесла и ден.знаки
	У каждой профессии существует определенный набор атрибутов (например: молот и наковальня, ножницы и иголки, ложки и миски, топор, бинты и склянки-пузырёчки, гитара на худой конец ;-)
	Для отыгрыша к-л профессии желательно иметь знания в выбранной области.
	Результат любого труда должен иметь вещественное выражение (или масштабную модель). Т.е. если вы избрали такую не слишком популярную профессию, как пастух – у вас должно быть стадо того, что вы пасете. Если вы будете выпасать палочки – вас же всем полигоном засмеют. Если вы, к примеру, мельник – извольте представить модель мельницы и ежемесячный баланс товара, если лекарь – извольте лечить, перевязывать и потчевать лекарствами (в безопасных для здоровья игрока дозах ‑ см. виртуальность).
	Желающие иметь монетарную систему на игре – привозите с собой ден.знаки, подтверждаемые производимым товаром. Присутствие “мастерской” общеигровой валюты возможно.

О магии
	Магия есть (см. Правила Действия). Магическим действием персонаж склонен считать всё, что выходит за рамки привычного его мировосприятия. Будьте внимательны, когда с вами начинают разговаривать стихами и загадками.

О жизни, смерти и прочих неприятностях
	Все эти неприятности уже прописаны в предыдущих пунктах.
	Зачатие новой жизни происходит... эээ... по обоюдной договоренности. ;-) см. также “еще несколько правил”
	После того, когда персонаж покидает круги мира, игрок также покидает территорию полигона в направлении мастерской стоянки, которая для персонажа будет чертогами Мандоса и садами Лориена.

Виртуальность
	Почти любой предмет (в т.ч. недееспособного персонажа) возможно заменить моделью. К примеру, малолетних детей можно представлять в виде кукол, огороды, кладбища и откованные мечи – масштабными копиями.
К неигровым и неприкосновенным предметам относятся: туристическое снаряжение, предметы личной гигиены, реальные лекарственные средства. Все прочие предметы, находящиеся на игровой территории, являются игровыми. Тур.снаряжение переводится в разряд игрового только при наличии явных игровых признаков, т.е. если, предположим, из рюкзака торчат мечи, он объявляется игровым мешком и может быть подвергнут досмотру; палатка считается игровым домом всегда, подвергнута досмотру только 1 или 2 рода может быть только в присутствии хозяина.
Досмотр 1 рода – хозяин игровых ценностей сам добровольно с ними расстается; 2 рода – происходит с указанием левых карманов и защечных мешков; 3 рода – реальный обыск.
Большинство специфических (в частности, связанных с профессиями) виртуальных символов известно представителям профессий. На пример, очень специфична профессия палача ;-)

Далее, для облегчения игры друг другу существует система повязок. Повязка представялет собой достаточно широкую и хорошо заметную ленту. Повязки желательно носить либо на лбу, либо на предплечье ударной (активной) руки. Повязки на оружии располагаются на клинке около гарды. 
Белая ‑ отсутствие в физическом мире (дух персонажа и т.п.) 
Красная обозначает существо, противное живой природе 
Голубая обозначает полёт существа 
Желтая обозначает для существа ‑ невидимость, для оружия ‑ серебрение 
Зелёная только на оружии(доспехе) – мифриловая поковка
На оружии невозможны белая и голубая ленты.

	Всем негуманоидам (а также оборотням в нечеловеческом обличье) обязательна маска (полумаска). Все животные носят характерные “обрезанные” перчатки, которые являются выражением боевой зоны.

Еще несколько общеупотребительных правил
	Неигровое икание есть признак игрового пьянства. Извольте вести себя соответственно.
	Посланцы высших сил (если вдруг понадобится мастерское вмешательство), помимо стандартной униформы духа, имеют отличительный знак.
	Общение с духами протекает в зависимости от расы. На пример, эльфы могут запросто обратится к духу (хотя бы потому, что они видят друг друга), а прочие расы – либо в трансе, либо во сне... Но, в общем случае, с духом может общаться только один персонаж (с которым общается дух), дух обращается к персонажу первым, дух не может солгать – если говорит, но может и промолчать, если не спросят. 
	Значение слова “стоп” будет оглашено позднее.

Кодекс 2 (оружие)

При невозможности разрешения конфликтов силами самих персонажей, они могут обратиться в суд, воспользоваться "правилом первого встречного", придумать что-либо ещё либо перейти к вооружённому варианту разрешения конфликта.
Для разрешения вооружённых конфликтов предлагается следующая схема: 
•	при малом количестве участников (типа "поединок") используется вариант отыгрыша с анатомической схемой нанесения поражений с самоотслеживанием травм; 
•	при боях (типа "стенка на стенку") возможно использование варианта расхитовки 
Но в любом случае 1) удар считается нанесенным, если персонаж почувствовал его силу; 2) персонаж самостоятельно отслеживает тяжесть наносимых ему ранений.

Описание хитовой системы
•	Стандартная Зона Поражения (ЗП) для персонаженй гуманоидного типа подразумевает все туловище исключая кисти рук, стопы ног, шею, голову, пах и разделяется на “корпус” и “конечности”. 
•	Под “корпусом” подразумевается участок тела от основания ключиц до верхней трети бедра. Считается, что удар оружием в корпус наносит повреждения телу персонажа. 
•	Под “конечностями” подразумеваются: руки – от плеча до предплечья, ноги – от верхней трети бедра до подъема стопы и ахиллесова сухожилия. Считается, что удар оружием в конечность наносит ей повреждения. 
•	Отступление по расхитовке: Удар боевой частью оружия в корпус снимает соответвующее типу оружия количество хитов. Для рас с общим количеством хитов более либо равном 5(пяти) на каждую конечность дается по одному хиту (не корпусному). В целом на каждую конечность приходится по 1/5 корпусных хитов. Удар боевой частью оружия в конечность сначала снимает хиты с конечности, тем самым переводя её в неработоспособное состояние. Когда хиты конечности заканчиваюся, считается, что удары идут в корпус, и снимаются уже корпусные хиты. Считается, что у людей на корпус приходится 3 хита. 
•	Горло считается зоной особого типа. Поражется только “кулуарным” оружием. В целях безопасности игроков запрещается нанесение колющих ударов в горло. При использовании кулуарки необходимо провести ею от одного уха до другого. Для рас ростом (длиной) менее 2(двух) метров такое дейтвие (правильно выполненное!) равносильно смерти. Для рас ростом более 2 метров – тяжелому ранению. Удушение - смотри "Прочее оружие" 

•	Холодное оружие 
•	Имеет четко выраженную боевую и небоевую часть (применительно к клинковому – клинок и рукоять). 
•	Нож – пробивает только легкий кожаный доспех. (-1хит) 
•	Среднее – любое оружие полной длиной не более 70см. Пробивает все доспехи (-1хит). Ударом рукоятью (рукоятью плашмя) между лопаток (т.е. якобы в основание черепа) оглушает. Оглушение кистенём можно проводить кулаком с зажатой в него боевой частью. 
•	Тяжелое – двуручные мечи (более 130см), секиры, молоты (более 90см). Пробивают наручи и поножи, одним ударом снимают хиты конечностей. 
•	Дистанционное (метательное) – не рекомендуется к использованию.
Метательный нож – аналог “кулуарки”, доспехов не пробивает.
Сюрикен – удар им невозможен, доспехов не пробивает.
Метательный топор и дротик – возможен удар, не пробивают металлический панцирь. (-1хит)
Большие луки (по тетиве более 50см) и арбалеты (более 25см) – пробивают любой доспех (-2хита) 
•	Возможна блокировка ударов противника небоевой частью оружия и доспехом. 

•	Таблица типов оружия

	Легкое	Среднее	Тяжелое	Специальное	
Обычное	Нож	Кинжал, дротик, меч, кистень, топор	Меч, топор, алебарда, копьё, молот	Сети, петли, цепы и пр.	
Основной параметр (длина)	менее 30 см	30 – 90см; (не более 130 см)	более 90 см	Всё, что длиннее; определяется при дополнительном досмотре	
Дистанционное	Нож, стрела	Нож, сюрикен, болт, стрела	Болт, дротик		
Основной параметр (длина)		30 – 50см (для луков - по тетиве);	50 – 85см (в т.ч. по тетиве);		
Дополнительное	“кулуарка”		Катапульты, стенобитные орудия	яды, удушение, огонь, камни	

•	Примечания к таблице: 
•	“Нож” и “кинжал” – игровые понятия. Игровым ножом сжитается холодное оружие длиной до 30см, игровым кинжалом – более 30см, но которое еще не дотягивает до короткого меча (определяется визуально). Реальный нож характеризутся четко выраженным обушком, кинжал – заточкой более одной грани. Так, мачете – это нож (но большой), а кортик и стилет – кинжалы. 
•	Под “Длиной оружия” подразумевается полная его длина. 
•	Использование кулуарок возможно только в небоевой обстановке. Обстановка становится для персонажа боевой, когда он замечает обнаженный против него клинок.
•	К категории "Прочее оружие", т.е. "Специальное"-"Дополнительное" можно отнести удушение, кусание, отгрызание, переломы, отравление, поджоги и др. Некоторые из перечисленных действий доступны не каждому, так что будьте внимательны. 
a.	Удушение руками производится удержанием двух рук не горле жертвы в течение 30 сек, при этом жертва может активно сопротивляться, но не кричать; 
b.	Яд медленного действия(30 мин) имитируется большим количество соли (несоразмерно большим для данного блюда); яд быстрого действия(30с + 30с агония) - лимонной кислотой;
c.	Прочие яды (как и лекарства) возможно моделировать уменьшенными дозами натуральных. Пример: всем, надеюсь известно, что специфический вкус миндального ореха обусловлен содержащейся в нём синильной кислотой. При определенных условиях ее можно выделять и концентрировать. Далее – пользовать по необходимости. %-)

•	Замечание по поводу “раса-оружие-доспех” на примере: 
СТРОГИЕ ограничения на оружие и доспехи (оружие будет изыматься на время игры). Исключения могут быть, но при УБЕДИТЕЛЬНОЙ вводной (вводная типа шел-шел, двур нашел ‑ не катит). Пример: Хоббит может экипироваться кинжалами, ножами, короткими мечами, одноручными мечами (особо сильные и рослые хоббиты), маленькими топорами, хоббитскими мотыгами (вилами и др. сельхоз орудиями, кроме комбайна :-), пращами, короткими луками ; Хоббит может носить на себе кожаный доспех, кольчугу; Хоббит может ездить верхом на соразмерных с его ростом животных (пони, волки, свиньи, козлы).

Еще о хитах, доспехах и крепостях
	Разная живность имеет разное количество хитов.
	В общем случае доспехи делятся на 3 класса; каждый класс добавляет 1 хит. В редких случаях возможно совмещение доспехов.
	Крепости и др. строения “выносятся” на общих основаниях. Исходя из концепции игры, т.н. “имитационные выносы” отсутсвуют. Штурмуются только отстроенные (не виртуальные) участки стен. Разрешаются штурмовые стены длиной от 6.5 метров(включая ворота), высотой от 2.5 метров; надвратная балка должна выдерживать 300кг живой массы (3-4чел.); через ворота должен свободно (не пригибаясь) проезжать конный рыцарь. ;-) Рвы глубина от 1м, ширина от 1.5м, расстояние от крепостной стены 0.5м

Кодекс 3 (технический)

Пространственно-временной континуум:
Время действия: 3020 год Третьей Эпохи. 
Место действия: территория "Воссоединенного Королевства" и, по возможности, на восток, северо-восток от Андуина.
Действующие лица - люди, хоббиты и пр. (нелюди подбираются с особым тщанием).
Историческая ситуация: Война Кольца окончена (формально) совсем недавно. Арагорн коронован полгода назад как Эллесар Телконтар. Эльфы еще в Среднеземье; их волшебство – уже нет. Для людей наступает время очередного выбора. Скорее всего, выбора не “что делать?”, а “как делать?”. Древнее эльфийское волшебство покидает пределы мира, у людей уже нет возможности жить с оглядкой на “старших братьев”, время искать свой путь, время для нового волшебства... А вы как считаете?

Тактико-технические характеристики игры:
Формальные требования к игрокам: заполненная анкета, согласованная с мастерами легенда (личная и командная), адекватный роли внешний вид персонажа. 

Анкета игрока
Фамилия, имя, отчество
Возраст
Номер паспорта
Образование
Социальный статус, профессия
Место проживания
Адрес для связи (+ электронный адрес)
Хронические заболевания, аллергии
Запомнившееся игры, роли на них
Цель приезда на игру
Имя в тусовке

Анкета персонажа
Имя
Имена (краткое, детское, прозвище и т.д.)
Раса
Возраст (с переводом в человеческие года)
Национальность/клан/род/семья
Место проживания
Отец, мать, место рождения
Ближайшие родственники (до трёх линий вверх/вниз, до трёх колен) и друзья
Образование, профессия, соц. статус, род занятий
Характер
Одна история из жизни персонажа (из детства)
Тайное желание, мечта
Другие элементы биографии
Цели и задачи (min, max)
Внешний вид
Оружие, доспехи, атрибуты, артефакты, возможности

Анкеты рассматриваются в порядке поступления. Для команд анкеты заполняются на каждого персонажа. Мастерская группа оставляет за собой право отклонить заявку, а также порекомендовать откорректировать её.

Игра планируется на 04-12 августа 2001 года, т.е. вторая неделя августа (включая въезд-выезд), под Тверью. Планируемое количество игроков ‑ ок.150 человек. Основное игровое действие рассчитано на 5 дней. На полигоне необходимо быть не позднее 5 августа. 
Въездной взнос дифференцированный по дальности проживания, а точнее ‑ по стоимости ж/д билета до полигона. (Оплаченный ж/д проезд состоит из стоимости проезда, вида услуг, страховки. Во внимание принимается стоимость только билета, которая зависит только от расстояния ‑ плацкарта или СВ проходят по статье услуг.) Итого: билет до 100-105 руб. взнос 100 руб.; билет до 150 руб. ‑ взнос 70 руб.; билет до 200 руб. ‑ взнос 50 руб.; билет до 250 руб. ‑ 20 руб.; билет более 250 руб. ‑ взнос 0 руб. Взнос на игре +100 руб. Прием заявок прекращается 14 июня 2001 года. 

Идея игры - Василий Высоцкий, Владимир Тур
Идея конвента - Владимир Кольцов
Кодексы (правила) – (с) Василий Высоцкий, Владимир Кольцов 1998-2001
Мастерская http://rhg2001.narod.ru rhg2001@narod.ru 
Владимир Кольцов, 117485 г.Москва, ул.ак.Волгина 2/1 – 1111, (095)7059285 аб.95324 (голосовая почта – оставляйте сообщения)
Мария Колосовская (095)1193779 kobwebby@mail.ru 
Информационная поддержка: мастерская группа “Четвертой Стражи”

v2.5 by 19.06.2001 (c)LegendsMG

Приложение 1. Кодекс экологический 

Преамбула

Добрый день, люди. В основном в лесах все вы не впервые, поэтому у меня нет особого желания лишний раз говорить, что разведенный на торфянике костер ‑ это плохо и прочие энциклопедийности в этом духе. Просто хочу напомнить, что человек ‑ терновый венец природы и любое его (т.е. наше) проникновение в нее чревато… Крайне убедительная просьба (пока просьба, потом будет категорический императив!) постарайтесь сделать свое пребывание на полигоне как можно более незаметным как для экологов, так и для, собственно, нее, матушки.
Посему, за каждый не сожженный, не закопанный, не взятый, наконец, с собой мусор антропогенного характера буду стучать по шее 1 раз.
Помоги Главмастер и родная юстиция команде, на территории которой обнаружится порубленная зеленка, дрова ‑ это наше все, но сушняка на полигоне до чертиков (проблемы ваши, если наблюдаемый вами сушняк исключительно физиологического характера). Тоже и по поводу лапника: пенка по приблизительным прикидкам стоящая 150-165 р. имеет теплоизоляцию как 3 кирпича, эта игра проходит не на родине Главмастера и не зимой. Если же климат насущный вас не устраивает, советую брать грелку или лицо ее заменяющее (нагревательная способность последнего не зависит от внешних факторов). Так вот за зеленку буду бить по шее 2 раза, причем тем, чем ее рубили/ломали (в последнем случае то, чем это делали, предварительно оторву).
На территории лагеря из окопанных объектов допустим, вернее обязателен только костер. Палатку же или не смоет, или смоет, и никакие окопы вам тут не помогут. Настоятельно рекомендуется пустить кротовые инстинкты на рытье помойной ямы ‑ вещи архинеобходимой (удобрять лес ‑ дело полезное, но не в промышленных масштабах). За превращение лагеря в ноябрьское картофельное поле обещаю… правильно ‑ бить по шее. У каждого лагеря обязательно наличие оборудованной выгребной ямы (место общественного пользования, туалет, WC); безразлично – на территории лагеря или вне её. Совмещение выгребной и помойных ям допустимо, но не желательно.
Наличие на эльфах и прочих... веночков-букетиков с привлечением (без их письменного согласия) редких растений, не дай Главмастер, еще и из Красной Книги, будет влечь собой очень неприятный разговор со мной, Кобвэбби, лично (которые, как она утверждает, вообще не слишком приятные).
В любом случае осколки, объедки, ошметки и трупы должны быть закопаны, банки обожжены и также погребены, окурки, бумажки, бутылки, пакеты и прочее д-о не должна видеть не только я со своими 5-6дпр.
Крайне нежелательно плаванье в водах общего (и не только) пользования зубной пасты, “fairy” и макаронных изделий.
Чем меньше команде будет вынесено замечаний по этим и прочим возможным поводам, тем приятнее пройдут для всех нас дни Игры.

Концепция.
Чем незаметнее пройдет пребывание нас для окружающих нас остатков среды, тем меньше я буду сниться вам в кошмарах.

Удачной игры всем.
С уважением, Кобвэбби.

(с моими исправлениями и дополнениями)

Приложение 2. Не кодекс

Несколько слов о кабацкой драке

“О, сколько нам открытий чудных
Готовит до трактира путь...”
Кто-то из древних

Отнюдь не желая обидеть молодежь, все же хочу заметить что, не обращая внимания на опыт прошлых поколений мы тем самым обедняем себя, превращая свою жизнь в слепое повторение ошибок уже кем то до нас совершенных.
Именно поэтому деятельность, заключенная в отыскании сокровищниц мысли прошлых веков так нужна дню сегодняшнему и так жизненно необходима для грядущего.
И сейчас, с огромной гордостью, я представлю на ваш суд плоды многолетнего труда множества людей. Восстановленный неимоверными трудами манускрипт, вошедший в, не побоюсь этого слова, “Золотой фонд литературы”.

ТРАКТАТ
“О ПОЛЬЗЕ И НЕОБХОДИМОСТИ, А ТАК ЖЕ О НЕСОМНЕННОМ УДОВОЛЬСТВИИ, ПРОИСХОДЯЩЕМ ОТ ПРАВИЛЬНОГО ИСПОЛНЕНИЯ НЕКОТОРЫХ БЕЗОБИДНЫХ ПРАВИЛ В ДЕЙСТВЕ, ИМЕНУЕМОМ ОБЫЧНО КАБАЦКОЙ ДРАКОЙ”

В сей день и час начинаю я свое повествование в утешение старшим и в назидание младшим.
Надобно сказать Вам, взыскующие премудрости веков, что драка начинается с порога кабака. Это вовсе не означает, что едва войдя надо тут же швырять в гостей скамьи и портить целовальнику рожу кулаками.
Это всего лишь значит что, решивши устроить драку, необходимо с порога  заявить о том, что она здесь будет. Приняв особо горделивую позу и заказы делая намеренно грубым голосом надобно показать всем гостям заведения что их ждет в ближайшем будущем, дабы оные могли выбрать для себя лучшее ‑ уйти или остаться.
После завершения приготовительных операций, как-то: собирание у себя на столе разного рода бьющихся предметов и кухонной утвари, необходимо приступить к следующей части ее ‑ выбору не нравящегося человека.
Им может оказаться как хозяин заведения, так и один из его гостей, однако приступать к выбору жертвы стоит лишь после того как все, кто не желает участвовать в последующих действиях покинут кабак и освободят так необходимое пространство.
Наметив жертву, можно плавно переходить к следующей части представления ‑ наезду. О! это высокое искусство “наезда не по делу”, почти забытое в наше проклятое время и замененное тупым “нахрапом да по харе”, сколь оно мило сердцу всякого ценителя. А ведь как бывало ранее! Так наедут в кабаке, что все забываешь на свете и слушаешь будто музыку ‑ не то, что сейчас...
Наезжать надо осторожно и со вкусом. Ежели жертвой выбран кабатчик ‑ то хороши наезды навроде: “А что-то, брат, у тебя похлебка на коровьей моче приготовлена...”, или “Эй целовальник, а ну поди сюда, ты мне что вместо медовухи принес, а?...” или громко так на весь кабак: “А кабатчик-то тут свинья (и эдак головой покачать укоризненно)...” 
Ежели же жертва ‑ один из гостей, то хороши наезды такого рода: (кидая жертве в лоб кость приговаривать) “Ты на меня так не смотри, а то похудеешь...”, или (плесканув доброй медовухи на платье) “Что-то ты, брат, давно не мылся...” и тому подобное.
Здесь уже главное ‑ это правильно подобранный образ жертвы. Ежели, скажем, жертва худ и желчен, то ему надобно немедля ответить на оскорбление и запустить в зачинщика, к примеру, кружкою; ежели жертва дороден и могуч ‑ допустимо медленное закипание и последующий медленный подъем из-за стола с рыком грозным и громким. 
Здесь действие переходит в новое состояние ‑ иногда его называют предгрозье. Заключается эта часть действа в противостоянии зачинщика и жертвы друг другу в одиночку. И бывает эта часть драки весьма коротка: ибо при падении наземь одного из них должен тот испустить клич “браты - наших  бьют”, который является знаком для остальных заинтересованных лиц к началу веселья.
И тогда начинается КАБАЦКАЯ  ДРАКА.
Опосля всего должно добавить еще одну немаловажную вещь: вежество в отношении к противнику ‑ непременное условие хорошей драки, ведь цель наша ‑ не избиение его, а постижение всех правил, возможностей и прелести сего действа.

цитируется по кодексу “Сыны Владимировы”, 2000, с исправлениями, с сохранением лексики